Куда можно залить свою игру
Все конечно, зависит от самой игры и есть случаи, когда необходимо развертывать собственный сервер на отдельном IP, обеспечивать систему клиент-сервер, аутентификацию игроков, раздачу файлов. И дело даже не в стоимости аренды железа. Как правило, цена среднего VDS по карману инди-разработчику. Больше проблем именно в настройке и поддержки работоспособности, обеспечении стабильности системы. Проще говоря, помимо разработчика игр, нужно быть еще и хорошим администратором.
В действительности, мир предлагаемых сервисов настолько широк, что можно создать браузерную игру, не вкладывая ни копейки в инфраструктуру. Но придется взамен поработать “мозгами”.
Когда я изучал тему первой статьи, как раз столкнулся с вопросом размещения файлов. Сначала меня это не очень обеспокоило, так как уже имею собственный VDS и свой сайт. Проблема подкралась с другой стороны — отсутствовал сертификат SSL, который требуется для протокола HTTPS. Именно такой протокол необходим для публикации приложений в социальных сетях. Вот тогда-то я и задумался о поиске вариантов размещения файлов на сторонних сервисах.
Для тех, кто не читал первую статью, поясню, что я рассматриваю варианты размещения браузерных игр, созданных с помощью платформы Blend4Web — единственной нормальной реализации WebGL в данный момент (это мое мнение). B4W позволяет экспортировать проект, либо как отдельный файл HTML со всеми зависимостями и встроенным плеером, либо как набор файлов JSON, JavaScript и т.п. Конечно, все сказанное применимо и к другим движкам WebGL.
Первое, что мне пришло в голову — это использовать файлообменники, но вариант оказался абсолютно никудышным в силу отсутствия так называемой “прямой” ссылки, т.е. непосредственного скачивания файлов без открытия отдельных страниц. Второй вариант — Dropbox. Однако оказалось, что в новых аккаунтах исчезла возможность создания так называемых публичных папок. Пришлось отказаться и от Yandex-диска, так как он также не позволяет прямого скачивания. Зато удалось добиться успехов с Google Drive.
Фишка в том, что вы закачиваете файл на диск Google, открываете доступ для всех и получаете прямую ссылку! Разумеется, это годится только для одиночных файлов, но в случае с Blend4Web и возможностью упаковки всех данных в один файл HTML — этот способ оптимальный.
Теперь копируем идентификатор файла, как на рисунке 3 и вставляем после строки:
Жизнь за пределами Google Play: где ещё продвигать игры на Android
Игру для платформы iOS нигде кроме официального магазина Apple не продвинешь, а вот с Android ситуация совсем иная — здесь есть сразу несколько вариантов.
Анна Плисовицкая, руководитель отдела по работе с партнёрами компании HeroCraft, рассказывает об альтернативных каналах распространения Android-игр.
Все знают, что самый простой способ издать мобильную игру — это разместить её в Google Play или App Store. Ведь на новом устройстве от производителя операционной системы уже установлен магазин приложений. Все придумано, все работает.
Как известно, App Store — монополист. iOS-игры распространяются только через там и никак иначе: их железо, их магазин приложений, их ОС, они сами контролируют качество. С Andoid работать в этом плане гораздо проще, потому что на самом деле Android-игры можно успешно продавать не только в Google Play: существует масса различных сторонних магазинов приложений, и в этой статье мы бы хотели рассказать и поделиться опытом альтернативного распространения игр.
Упрощенная схема дистрибуции цифрового контента выглядит следующим образом:
Контент-агрегаторы — это компании, которые являются посредниками между операторами, магазинами приложений, производителями устройств и разработчиками.
У игры есть три самых распространенных пути, по которым она может попасть в руки игроку: предустановка, подписка и разовая продажа.
● Разовая продажа — покупка или загрузка игры самостоятельно.
● Подписка— доступ к большому количеству игр за фиксированную плату, на определенное время.
● Предустановка — когда игра предустановлена на устройство.
Поскольку агрегаторы, операторы и производители устройств — серьёзные люди, они работают с проверенными поставщиками контента. Плюс ко всему, через агрегаторов работать еще и удобно — им один раз отдал игру и далее уже нет необходимости заключать сотни договоров с магазинами приложений, не нужно всех мониторить и напоминать, искать новых.
В каждой стране есть свои региональные магазины приложений, в которых все на их родном языке. В нашем распоряжении таких региональных площадок порядка 50, с которыми мы работаем на постоянной основе: они стабильно приносят доход, с менеджерами мы знакомы, и у нас есть возможность публиковать на этих площадках интересные игры. Безусловно, цифровая дистрибуция игр динамично развивается, и мы мониторим рынок, заключаем договоры с новыми витринами игр.
На региональных издателей мы выходим через агрегаторов. Например, в Иране нет доступа к Google Play; технически игру из Google Play скачать в Иране можно, но провести платёж — нет. Поэтому с такими странами мы работаем напрямую. В Иране существуют крупные холдинги, занимающиеся как разовыми продажами в дочерних магазинах приложений, так и канальной дистрибуцией в регионе. Можно отдать игру им на эксклюзивное распространение, и они сами о ней позаботятся. Будут работать с операторами и более мелкими магазинами в Иране.
Они оказывают полный спектр услуг: закупка трафика, локализация на фарси (иранский язык), маркетинг, пиар, техподдержка и даже интеграция SDK.
Еще одна разновидность разовой продажи — мобильные бандлы. Бандл — это пакет игр, который можно приобрести как за фиксированную сумму, так и по модели pay what you want, которая особенно ценится игроками.
Все знают о бандлах со Steam-играми, и мы с ними активно сотрудничаем. Но некоторые бандл-сайты реализуют еще и мобильные подборки, в которых инди-игры тоже могут заработать. Humble Bundle и Groupees — пожалуй, самые крупные из них. У них есть маркетинговая поддержка, они покупают рекламу, делают посты в социальных сетях и освещение в прессе.
Есть бандл-сторы, которые предварительно выплачивают аванс за игру, так называемую минимальную гарантию, которую в любом случае получает разработчик, вне зависимости от объёма продаж. Если игра заработала сумму больше, чем размер аванса, то бандл-стор выплачивает роялти.
Все большую популярность сейчас набирают сервисы подписок, которые предлагают операторы телефонов. За символическую плату игрок получает доступ к витрине и скачивает любые приложения или игры.
Отдельные компании тоже создают подписочные сервисы, но работают через операторов.
Все предустановки, как правило, региональные. На них можно выходить напрямую, через операторов и через агрегаторов.
Если выходим напрямую, то речь обычно идет о предустановке на какую-то конкретную модель телефона. Если через операторов, там чаще несколько моделей телефонов. Ну а агрегаторы договариваются не о модели телефона, а об играх — мы отдаем им игры, они сами общаются с операторами и производителями и предустанавливают игру на большое количество телефонов.
1) Распространять проще всего премиальные игры, так как реализация внутриигровых платежей везде разная и очень трудоёмкая. Free-to-play игра с качественной монетизацией и внутриигровой экономикой может заработать на наших каналах больше премиумной игры. Безусловно, нам гораздо проще работать с премиум-играми — это быстро, не требуется никаких дополнительных итераций. Но если у вас крутая f2p-игра с хорошей монетизацией, не надо делать её премиумной — надо безусловно раскручивать, делать бренд узнаваемым.
2) Для альтернативного стора встраивается их SDK — платёжная система и сбор статистики. Мы работаем с проектами на разных движках, и иногда SDK бывает плохо совместим с кодом игры. Кроме того, поскольку внутриигровые покупки привязаны к региональному магазину приложений, их тестирование проводится непосредственно на стороне партнера. При выявлении бага, партнер высылает подробные логи, на основе которых наша команда вносит правки. Такая работа может занять от нескольких недель до нескольких месяцев. Есть партнеры, которые работают по минимальной гарантии и оплачивают реализацию SDK, но таких мало.
3) Получение дохода растянуто во времени. Это происходит потому, что у агрегаторов и операторов свой производственный цикл, сложный сбор и обработка данных, отчеты идут с опозданием. Чем больше посредников между игрой и нами, тем дольше нужно ждать статистику. Обычно обработка отчета занимает от трех до шести месяцев.
4) У всех магазинов есть свои технические спецификации, и на стадии согласования партнёры просят починить баги и внести небольшие доработки. Это особенно актуально для f2p-игр. Но если игра поддерживает последнюю версию Android, весит не более 100 MB, не требует докачки кэша, переведена на европейские языки и имеет оценку в магазине приложений Google не ниже «4», то, как правило, к такой игре претензий не будет — она соответствует минимальным техническим требованиям площадок по распространению цифрового контента.
5) Если игра уже опубликована в Google Play — это хорошо, потому что Google Play — это мерило успешности проекта, партнёры смотрят на количество установок, покупок и на оценку. Если на App Store и Google Play бывали фичеринги, то такую игру охотно возьмут на всех альтернативных сторах, это очень весомый аргумент в пользу игры.
В качестве примеров мы хотели бы рассказать о трех играх, которые успешно распространяются как на Google Play, так и через партнерскую сеть.
Релиз фримиум аркадной гонки Zombie Derby на Google Play состоялся в мае 2013 года, и уже летом этого же года игру стали распространять среди партнёров. Проект зарекомендовал себя как успешный уже в первый год своего распространения, и на сегодняшний день нет региона, в котором бы он не продавался. Ниже на схеме соотношение доходов игры с площадки Google Play и альтернативных каналов за период апрель-июль 2016 года:
А на схеме ниже — соотношение доходов за аналогичный период апрель-июль 2016 года двух других игр: космической RPG Plancon и футбольной аркады FootLOL: Безумный Футбол. Оба проекта вышли на Google Play весной 2015 года и стали распространяться на каналах партнёров через несколько месяцев после релиза.
Это реклама уникальной возможности вдохнуть новую жизнь в проект, дополнительный жирный канал продаж. Имеется же в виду издание на сторах, до которых инди (да и средняя по размерам студия) вряд ли сможет дотянуться самостоятельно. Хотя бы потому, что каналов сотни. Забавно воспринимать эту золотую инфу в негативном ключе 😉
Забавно видеть в этой статье какую-то «золотую инфу», учитывая что очень много воды сказано, но при этом нет абсолютно никакой конкретной информации, которая помогла бы разработчику начать работать с этими каналами. То есть либо тебя возьмет Herocraft, либо ничего нового. Очень «золотая инфа», да.
Вот кстати, да, все именно так!
Жизнь за пределами Google Play, Amazon, умершего Nook, и растущего Samsung Apps на Android-каналах действительно есть 🙂
И это не считая азиатских (в основном китайских) сторов, которые совсем отдельная песня.
Та экосистема, которая начиналась в далеком 2002 под J2ME, сейчас не просто жива, но все еще развивается. Особенно хорошо это работает для Premium/Paid игр, особенно для тех, которые совсем не пошли на Google/Amazon.
Интересно, что как и в 2002, тут работает на столько качество и аддиктивность конкретной игры, сколько сам факт релиза. Поэтому релизить лучше массово, одна игра заработает, но только в долгосрочной перспективе. Longtail действительно на годы, но очень ровный, без заметного всплеска в начале.
Вообще этим направлением не только HeroCraft занимается, например у JoyBits тоже есть издательство по альтернативной дистрибьюции 😉 Причем у HeroCraft дело лучше поставлено на поток, а с JoyBits можно всегда договориться по условиям. Места хватит всем, это отличный способ монетизировать свой backcatalog для студий, которые не первый год в геймдеве и масса старого контента пылится в бэкапах.
И кстати, учитывая результаты на Android-каналах, просто не верится, что ничего подобного нет на рынке Steam Bundle Portals (IndieGala, Groupees и десятки других) и Steam Resellers (GreenmanGaming, G2A и десятки аналогов). Должны же и тут быть агрегаторы, издаетели и пр. Кто этим плотно занимается?
Как выложить свою игру на торрент и получить 400% прибыли. Опыт одного инди-разработчика
Продажи недавно вышедшей Danger Gazers резко подскочили после того, как игру выложились в сеть. Вроде бы ничего необычного? Но комичность всей ситуации заключается в том, что на The Pirate Bay игру залили не сторонние люди, а сам разработчик.
Как заявляет сам разработчик Шота Бобохидзе из ShotX Studio, он дает возможность игрокам сделать осознанный выбор. «Да, 10 долларов для игры это совсем немного, но даже таких денег по каким-либо причинам у вас может не оказаться. Поэтому я даю вам выбор. Теперь вы можете поиграть в полностью работоспособную финальную версию игры, просто скачав ее».
Многие назовут такую политику спорной, но это не меняет того факта, что продажи DangerGazers повысились на 400% после того, как разработчик выложил ее в сеть.
Пусть в этой ситуации каждый сделает выводы самостоятельно, но сам Шота Бобохидзе завершает свое обращение так: «Как разработчику мне важно, чтобы вы поддерживали и покупали Danger Gazers, если хотите увидеть еще больше подобных проектов в будущем».
Как выложить игру в Стим: Steamworks поможет!
Как выложить свою игру в Стим, если вы хотите поделиться ею с другими пользователями сервиса? Что нужно для этого сделать и сколько времени это займет? Давайте разберемся в этих вопросах.
Рассказываем про статистику игр Стим здесь
Получение доступа к Steamworks
Тут вам потребуется заполнить несколько форм. Советуем заранее выбрать способ оплаты и подготовиться к ней — залогиниться, к примеру, в онлайн-банке, или перечислить на карту столько, сколько стоит выложить игру в Стим (100$). Также у вас должны быть под рукой все данные, необходимые для заполнения налоговой формы W8-BEN, включая номер счета и реквизиты банка, в котором он открыт.
Что нужно сделать перед тем, как выложить свою игру в Стим:
*Если вы не юрлицо, то в разделе “Юридическое название” укажите свои ФИО, в “Форма компании” напишите “Физическое лицо”, а в качестве адреса — свой адрес по местонахождению.
Обратите внимание: примерно через неделю, когда будет завершена предварительная проверка указанной вами информации, понадобится заполнить налоговую форму W8-BEN — об этом вы получите соответствующее уведомление. На проверку этой форму у сотрудников Steam уйдет еще около 3 недель. И только после этого станет доступен выпуск вашей игры. Ускорить этот процесс невозможно.
Подготовка к выпуску и сам выпуск
После того, как все проверки будут пройдены и вы получите доступ к Steamworks можно приступать к дальнейшим действиям. Как выложить свою игру в Steam:
*Трейлер — обязательная составляющая.
Обратите внимание: платить взнос в 100$ придется за каждую игру, размещенную вами в Steam. Это правило действует и в случаях, когда получение дохода за распространение игры не планируется. Способов, как выложить игру в Стим бесплатно, не существует.
Дополнительно
Реклама, как говорится, двигатель торговли. Поэтому примерно за 2 недели до планируемого выпуска игры необходимо разместить в своем магазине объявление о предстоящем событии. Рекомендуем придерживаться правила двух недель — этого времени достаточно, чтобы пользователи успели узнать о предстоящем событии, но при этом не устали от долгого ожидания.
Не забудь прочитать, как установить Стим по ссылке
Объявление о том, что вы собираетесь выложить свою игру в Steam, должно быть общедоступным, а сама презентация — интересной, яркой. Так вы обеспечите себе привлечение пользователей, которые могут заинтересоваться вашим контентом и купить его. Потенциальный потребитель после знакомства с объявлением может добавить её в список желаемых, а также поучаствовать в обсуждении предстоящего выпуска.
Как выложить игру в Google Play 2021
Чтобы опубликовать свое приложение в Google Play, зарегистрируйтесь как разработчик на сайте https://play.google.com/console/signup
Регистрация аккаунта разработчика
После оплаты у вас появится доступ к Google Play Console и можно будет загружать приложение.
Стоимость аккаунта разработчика Google Play cтостовляет 25 долларов. Это единоразовый платеж при регистрации.
Подготовка сборки в Unity 3D под Android
Перед загрузкой игры в Play Market нужно подготовить сборку вашего проекта для публикации. Здесь показаны шаги которые нужно сделать в Unity, для создания сборки под Android. Если вы разрабатываете на каком-нибудь другом движке, то можете переходить к следующей главе.
Не теряйте ключ подписи и пароль от него. Сделайте резервную копию ключа и текстового файла с паролями на флешку или гугл диск. Потеряв ключ у вас не будет возможности обновить ваше приложение
Пошаговая инструкция как выложить игру в Google Play
Зайдите в консоль разработчика и в верхнем правом углу нажмите синюю кнопку “Новое приложение”.

В появившемся окне заполните следующую информацию
Далее вы перейдете на Панель управления, где нужно указать информацию о приложении и настроить его страницу в Google Play.

Информация о контенте в приложении.
Переходите по очереди в каждый раздел и выбирайте подходящие для вашего приложения ответы. Заполните анкету с возрастными ограничениями и укажите целевую аудиторию.
Настройка внешнего вида в Google Play
Публикация приложения
Нужна помощь? Помогу с публикацией вашего приложения или игры в Google Play:
Готово! Вы отправили ваше приложение на проверку. Обычно она занимает от нескольких часов до 7 дней. После этого приложение будет доступно в Google Play.









