мп5 вов что это

Мп5 вов что это

Я, как и все-таки большинство, полагаю, паладинов в рейде отдаю предпочтение хилу холилайтами. Безусловно, 90% контента вполне можно хилить и иначе. Но в каждом актуальном рейдовом инстансе будет энкаунтер, на котором именно спам холилайта – единственная возможная тактика игры холипалом. И именно для этого паладин, в общем-то, и берется в рейд. В возможности вытягивать такие бои заключается его уникальность. Принимая данную концепцию, большинство паладинов одевается на интеллект. И ни у кого это не вызывает никаких вопросов. Но при этом почему-то, когда речь заходит об мп5, очень многие полагают этот стат если и не бесполезным, то во всяком случае уступающим всем остальным показателям. И собирают его исключительно по остаточному принципу. Подобный подход мне представляется в корне не верным.

Итак, как мы уже определились, паладин должен подбирать себе гир таким образом, чтобы быть в состоянии спамить холилайт максимально долгое время. Именно манареген (в комплексном понимании этого слова) дает нам такую возможность. Ни для кого, думаю, не секрет, что интеллект паладины собирают не ради манапула как такового (в масштабах вылетающей за бой маны значения этого манапула все равно несерьезны), а ради манарегена, привязанного к максимальному запасу маны. Но ведь мп5 – это точно такой же манареген, как и реплейнишмент, святая клятва и все прочее. Тогда почему паладины ради одного источника манарегена готовы загемить и зачантить все на интеллект, игнорируя любые другие статы и сокетбонусы, а другому источнику манарегена они просто не придают никакого значения? Где, как говорится, логика? Возможно, после набора определенного манапула у паладинов исчезают проблемы с маной и, как следствие, необходимость набора мп5? Не знаю, может быть, я неправильный паладин и делаю неправильный хил, но при без малого 39к (в комплекте на интеллект) базового манапула, превращающихся в рейде в 45к маны, и 285 боевых мп5 я на этой неделе прекрасно сливался по мане на том же тухлопузе как в 25-ке, так и в 10-ке. И мне кажется, что такая ситуация будет повторяться еще не один раз, особенно с открытием хардмодов. Поэтому манареген, в любом его виде, мне еще собирать и собирать. Так почему этого не делают другие? Может быть, количество маны, получаемой с мп5 кажется игрокам не слишком большим? Но вот на том же тухлопузе (вы уж извините, что я постоянно говорю об этом бое, но это пока что самый паладинский энкаунтер во всем актуальном контенте) я при своем не самом большом количестве мп5 получил от него 21к маны. Это составило 18% общей манагенерации, что, на мой взгляд, вполне неплохо. Почти столько же дали мне реплейнишмент и клятва. А ведь это, замечу, не самый удачный для мп5 бой, ввиду его непродолжительности. На других энкаунтерах мп5 выдаст куда лучший результат. Таким образом, я совершенно уверен, что мп5 собирать очень даже стоит. Это стат, нисколько не уступающий по полезности интеллекту. Больше того, при определенном соотношении мп5 можно брать даже в ущерб этому самому интеллекту. В старой теме про паладинские статы я уже делал небольшие выкладки о том, сколько маны дает за бой 1 единица интеллекта и 1 единица мп5. Повторю их и здесь. Возьмем бой на 5 минут 30 секунд. 1 мп5 даст нам за него 66 маны. 1 интеллект на предмете даст нам 1,1 интеллекта при надевании и 1,21 интеллекта под боком, что в итоге равно 18,15 базового манапула. За этот бой мы сможем заюзать клятву 5 раз и получим 125% базового манапула или 22,7 маны. Репленишмент даст нам 66% базового манапула или 12 маны. При дальнейших расчетах я брал данные из лога последнего моего на тот момент боя со зверями в ивк-25, который показал, что с оставшихся привязанных к манапулу источников маны (печати мудрости, шаманского тотема и гимна надежды) я получил количество маны, равное 80% маны, полученной с репленишмента. То есть где-то 9,6 маны. Правда, нужно понимать, что это в известной степени рандом. Итого с 1 единицы интеллекта мы получим 62,5 маны. То есть в итоге одна единица мп5 дает нам немного больше маны за бой, чем единица интеллекта. И в итоге тринька с джараксуса, дающая 128/144 мп5 с почти 100% аптаймом, вполне может оказаться полезнее триньки с мимирона на 108 интеллекта. Правда, это единственный случай, где можно отдать предпочтение мп5, а не интеллекту. Во всех остальных случаях эти два стата или просто никак не соперничают или интеллект/манапул выигрывают у мп5 (камни (20 интеллекта против 10 мп5), чант на чест (250 маны против 10 мп5) или фласка (65 инты против 45 мп5)). При этом, однако, не стоит забывать, что, хоть мы и получаем с интеллекта спд и немного крита, как источник маны он имеет один огромный недостаток: его манареген жестко привязан в первую очередь к святой клятве, которую совсем не всегда удается юзать по кд (на том же тухлопузе больше двух раз за 5-минутный бой особенно и не поюзаешь), а во-вторых, к наличию в рейде батареек и возможности пинать босса в мили и кидать в него правосудие. Мп5 в этом плане стат гораздо более удобный в использовании, поскольку тикает всегда и не требует от паладина никаких выеживаний по добыванию с него маны.

Читайте также:  недержание мочи после удаления матки и яичников что делать

Источник

WoW Classic: характеристики персонажей

Содержание:

1. Первичные характеристики в WoW Classic

Первичных характеристик всего пять: сила, ловкость, интеллект, выносливость и дух.

Сила повышает силу атаки в ближнем бою и количество урона, блокируемого с помощью щита.

Ловкость

Интеллект

Выносливость

Выносливость увеличивает максимальный запас здоровья. У чернокнижников и охотников выносливость также влияет на питомца.

Дух повышает скорость восполнения здоровья вне боя и скорость восполнения маны в те моменты, когда персонаж не читает заклинания. В игре существует немало способов активно восполнить здоровье, поэтому дух обычно требуется персонажам с маной.

2. Какие характеристики нужны вашему персонажу?

Все персонажи в той или иной мере получают выгоду от каждой первичной характеристики, однако для некоторых особенно важны ловкость, сила и интеллект.

Охотникам требуется как можно больше ловкости.

Магам требуется как можно больше интеллекта.

Жрецам требуется как можно больше интеллекта.

Разбойникам требуется сила и ловкость, но если есть выбор, будет лучше отдать предпочтение ловкости.

Чернокнижникам требуется как можно больше интеллекта.

Пробивание брони

Такая характеристика, как пробивание брони, была очень популярна в дополнении Wrath of the Lich King, однако мало кто знает, что появилась она еще в классике.

Предметы с пробиванием брони встречаются довольно редко и достать их сложно (например, Кромка костяного разорителя и Жетон Стража Роя). Существует также талант Зазубренные клинки, который считается аналогом пробивания и позволяет игнорировать определенный процент вражеской брони.

Скорость атаки

Скорость атаки влияет на частоту автоатак и представляет огромную ценность для некоторых классов, которые наносят большую часть урона «белыми» атаками (например, разбойников).

Влияние нового предмета/таланта со скоростью атаки на исходящий урон можно определить по следующей формуле:

Читайте также:  можно ли съездить в казахстан сейчас

имеющийся показатель скорости атаки / ((процентное изменение показателя от нового предмета/таланта / 100) +1)

Сила атаки

Сила атаки увеличивает базовый объем урона, наносимого за одну секунду (DPS), +1 ед. урона за каждые 14 ед. силы атаки.

Силу атаки можно получить за счет силы или ловкости (в зависимости от класса). Эта характеристика также встречается на предметах в «чистом» виде.

Критический удар

Меткость

В бою с целью, уровень которой выше вашего или равняется ему, всегда существует вероятность промаха. Меткость снижает эту вероятность или вовсе устраняет ее. Показатель меткости, при котором все атаки попадают в цель, называется капом или предельным значением.

Кап можно собрать, надевая предметы с меткостью.

Навык владения оружием

Каждая единица навыка увеличивает на 0,04% следующие показатели персонажа:

Каждая единица навыка снижает на 0,04% следующие показатели противников:

Скользящие удары

4. Характеристики для заклинателей в WoW Classic

Эти характеристики влияют на мощность заклинаний или процесс расходования маны.

Сила заклинаний

Сила заклинаний увеличивает урон от всех атакующих заклинаний.

Целительная сила

Целительная сила увеличивает объем здоровья, восполняемого целительными заклинаниями.

Меткость заклинаний

В бою с целью, уровень которой выше вашего или равняется ему, всегда существует вероятность промаха. Такая характеристика, как меткость заклинаний, снижает эту вероятность или полностью устраняет ее. Показатель меткости, при котором все атаки попадают в цель, называется капом или предельным значением.

Восполнение маны (MP5)

Благодаря этой характеристике персонаж восполняет определенное количество маны каждые 5 секунд.

Проникающая способность заклинаний

Проникающая способность заклинаний снижает сопротивление цели к магии. В отличие от меткости, проникающая способность воздействует только на цели с сопротивлениями, но при этом не может быть причиной отрицательного сопротивления.

Читайте также:  мцыри чему учит это произведение

5. Защитные характеристики в WoW Classic

Эти характеристики снижают входящий урон. В основном они предназначаются для танков, однако все остальные персонажи тоже могут пользоваться ими по мере необходимости.

Сопротивления

Сопротивления снижают урон от заклинаний, принадлежащих к разным школам магии.

Рейтинг защиты

Рейтинг брони

Броня снижает физический урон, получаемый от NPC.

Рейтинг блокирования

В дополнение к рейтингу брони, персонаж может заблокировать физический урон, используя щит. Когда паладин, воин или шаман берет в руки щит, он получает возможность с некоторой вероятностью заблокировать физическую атаку.

Если противник бьет персонажа сзади или сбоку, вероятность блокирования отсутствует.

Блок щитом

Пожалуйста, не путайте эти характеристики!

Рейтинг уклонения в WoW Classic

Уклонение позволяет полностью избежать физической атаки.

Формула для расчета вероятности уклонения выглядит так:

Базовая вероятность и отношение ловкости к показателю уклонения для разных классов:

Классы Базовая вероятность Отношение ловкости к показателю уклонения
Друид 0,9% 20
Охотник 0,0% 26,5
Маг 3,2% 19,444
Паладин 0,7% 19,767
Жрец 3,0% 20
Разбойник 0,0% 14,5
Шаман 1,7% 19,697
Чернокнижник 2,0% 20
Воин 0,0% 20

Рейтинг парирования в WoW Classic

Парирование позволяет полностью избежать физической атаки. Успешное парирование отражает вражескую атаку и сбрасывает ее анимацию.

Вероятность парирования определяется по формуле:

Источник

Строительный портал