Что лучше многопользовательские или одиночные игры?
Каждый геймер хоть раз задавался таким вопросом: во что поиграть? И чаще всего первый поставленный критерий, это выбор между одиночной и многопользовательской игрой. Давайте разберём, что же всё-таки больше удовлетворяет геймера, игра с другими людьми или одиночное прохождение.

Во-первых, надо отметить, что у каждого человека свои вкусы к играм, кому-то больше нравится играть вместе с друзьями, в компании, или даже просто разговаривать с незнакомыми людьми, кого-то больше удовлетворяет тихая и спокойная игра в одиночку.
Если вы знаете к чему привержены больше всего, то и скачиваете, но если вы находитесь на распутье выбора режима игры, то вы обязаны дочитать статью до конца.
Достоинства Многопользовательской игры
Онлайн игры всегда были востребованы в сообществе из-за их социализации. Каждый может найти человека, с которым можно совместно поиграть, делится эмоциями от игры, вместе бомбить на неё во время поражений и радоваться во время побед.
В многопользовательских играх есть возможность создавать большие группы людей с одинаковыми интересами(кланы), а также встать во главе этих людей, при этом развивая в себе навыки командира.
Вы будете продолжать в игру до тех пор пока она вам не надоест, или пока проект не закроется. Это может продолжаться несколько лет, если даже не десятков лет. Одиночные игры такими результатами похвастаться не могут, максимум на что они способны это 200-300 часов, не больше.
Онлайн игры постоянно развиваются и не стоят на месте, всё конечно зависит от разработчиков игры, но чаще всего в MMO обновления выходят регулярно, радуя игроков новыми идеями, фичами, дополнениями и т.д.
Достоинства Однопользовательской игры
Уникальность одиночных игр, в присутствии в них сюжета, персонажей и не обезличенного главного героя, которому можно сочувствовать, сопереживать, будто проживая совсем другую жизнь. Одиночные игры способны перенести игрока в совершенно другой мир, к другим людям и другому себе, тогда как онлайн игры не способны к такому эмоциональному сопряжению с игроком.
В однопользовательских играх у игрока есть полная свобода выбора в плане установки других модификаций, читов, использовании кодов и т.д. Одиночные игры всегда были объектом мододельства, есть игры с базой модов в тысячу и больше единиц(GTA, Stalker, Skyrim и др.). С помощью них можно изменить игру до неузнаваемости, и для этого не надо ждать обновления месяцами, а то и годами.
Самый большой плюс современных одиночных игр, в том что в них всё чаще интегрируется кооперативный режим. Теперь геймеры могут играть в свои любимые игры вместе с друзьями, вместе проходить сюжет и компании. Но полностью заменить многопользовательские игры они всё равно не смогут, т.к кооперативный режим не даёт доступ в огромный сетевой мир, а лишь объединяет нескольких игроков для совместной игры.
Но вы можете следовать этим двум простым пунктам:
Что такое мультиплеер и что он означает в играх?
Современный игровой рынок все больше и больше насыщается различными многопользовательскими играми. И это не удивительно, ведь многие геймеры предпочитают проводить время в виртуальном мире не в одиночку, а в компании с другими людьми.
Так что такое мультиплеер? Сегодня мы решили попробовать дать ответ на этот вопрос и разобраться с тем, что представляют собой многопользовательские игры.
Что такое мультиплеер и история его появления
Данное понятие относится к многопользовательским играм для нескольких человек. Обычно для соединения используется интернет, однако нередко применение локальных сетей и коммутируемых соединений. Первым проектом, созданным для подобных целей, считается «Теннис для двоих», который вышел в далеком 1958 году.
С появлением приставок разработчики продолжали экспериментировать, добавляя возможность играть в паре на двух геймпадах. Из года в год стали появляться совершенно уникальные проекты, которые использовали идею многопользовательского прохождения и успешно воплощали ее в реальность. Среди таких игр можно отметить «Снайперов» с его первой реализацией «смертельных матчей», F29 Retaliator с воздушными боями PvP и F1GP, которая стала сетевой гонкой. Чуть позже на свет появились игры серии FPS, которые стали большим прорывом на рынке и положили начало киберспорту.
Продолжаем рассказывать о том, что такое мультиплеер. Практически все проекты данного режима можно классифицировать. Подробнее об этом мы расскажем в следующей части нашей статьи.
Техническая реализация
Многопользовательские игры, для которых достаточно одного компьютера:
Мультиплеер по сети. Все задействованные компьютеры соединены одной вычислительной сетью.
Правила
Одна «жизнь». Данный режим не подразумевает никакого взаимодействия между игроками, у каждого своя сессия. Управление передается из одних рук в другие, происходит это после «гибели» текущего персонажа.
Личное соревнование. Игроки преследуют свои собственные интересы и иногда сталкиваются друг с другом. Цель — победа над всеми соперниками.
Командное соревновательное прохождение.
«Свободный» режим. В таком мультиплеере игроки могут действовать по своему собственному сценарию. Режим широко используется в ММОРПГ.
Типы мультиплеера на примере трехмерных шутеров
Типы мультиплеера на примере стратегий реального времени
Надеемся, что вышеизложенная информация смогла помочь нашим читателям разобраться с вопросом о том, что такое мультиплеер в видеоиграх. В следующей части статьи мы рассмотрим несколько мультиплеерных режимов на примере популярной игры «ГТА».
Примечательно, что одни из самых популярных проектов были сделаны руками талантливых любителей и фанатов-энтузиастов. Как раз о таких мультиплеерных режимах и пойдет речь.
Мультиплеер «ГТА: криминальная Россия»
2004 год запомнился в игровой индустрии выходом одной из самых горячо любимых частей серии GTA под названием «Сан Андреас». Проект быстро собрал вокруг себя большую аудиторию поклонников со всего мира, некоторые из которых так вдохновились криминальной атмосферой любимой игры, что стали собственноручно экспериментировать с движком. Как результат, на свет стали появляться многочисленные моды и дополнения, основанные на мире San Andreas. Некоторые из них стали не менее популярны, чем оригинальная игра.
Мы решили рассказать подробнее о моде «ГТА: Криминальная Россия» и о мультиплеере, который стал его неотъемлемой частью. Дополнение не просто добавляет много новых возможностей, но и полностью меняет сеттинг. Игроки переносятся в Россию девяностых годов, во время, когда на улицах бушевала криминальная активность. Создатели постарались привнести в свой проект как можно больше русского колорита, поэтому данный мод так горячо любим в странах СНГ. Сам игровой процесс мультиплеера практически не отличался от режима синглплеера. Игрокам давались стандартные задания, которые могли выполняться в компании с другими пользователями.
Как начать играть
Клиент серверов «Криминальной России» носит название «Мультиплеер 0 3 7». Для того чтобы начать играть по сети, достаточно скачать все необходимые файлы с официального сайта распространителя. Там же можно найти и другой клиент, который называется «Мультиплеер 0 3», — это более ранняя версия. Разработчики стараются радовать свою аудиторию чем-то новым, поэтому и выпускают обновленные и улучшенные файлы. Для того чтобы начать играть в самую последнюю версию «Криминальной России», мы рекомендуем скачивать мультиплеер «ГТА 0 3 7».
Сторонние проекты
Мультиплеер в «ГТА» является очень важной составляющей игрового процесса. Поэтому совсем не удивительно, что все больше и больше энтузиастов добавляют в свои моды возможность для многопользовательской игры.
Помимо мультиплеера «ГТА: Россия», существует еще несколько популярных серверов. Особого внимания заслуживает Samp Rp, который добавляет еще больше возможностей для командных прохождений. Игровой процесс в мультиплеере «России» не сильно отличается от синглплеера, поэтому, при всей своей неповторимой атмосфере, он может быстро наскучить. Samp Rp, в свою же очередь, помогает воплотить все самые смелые идеи и мечты. Игроки могут посвятить свое время не только заработку средств на одной из понравившихся работ, но и открывать собственные клубы, вступать в банды, записаться на службу в армию и многое другое.
Мультиплеер и мошенничество
Люди, обожающие проводить время в играх с мультиплеером, не раз сталкивались с таким понятием, как читерство. Что же это означает? Мошенничество в видеоиграх может иметь разные проявления и одну общую цель — получить преимущество над другими игроками.
Многие лиги сами устанавливают допустимые изменения в играх, относя все остальные действия к мошенничеству. Что не рекомендуется?
Когда дело касается игрового читерства, геймерам нужно быть предельно внимательными. Маскировка некоторых мошеннических программ может ввести в заблуждение даже специального наблюдателя, стоящего у монитора. К примеру, «наводчики» могут быть активизированы после одновременного нажатия двух рандомных кнопок.
Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)
Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Если вы уже знакомы с базовыми идеями, стоящими за многопользовательскими играми — смело пропускайте первую часть и переходите ко второй.
Часть I
Проблема читерства
Вся наша головная боль начинается с читерства.
Если вы разрабатываете одиночную игру, вам наплевать если пользователь решит смухлевать — его действия влияют только на него. Да, возможно игрок не получит тот опыт, который вы хотели ему дать, но в конце концов он купил игру и может пользоваться ей как захочет.
А вот в мультиплеерных играх все совсем иначе. В любой соревновательной игре читер не просто упрощает себе игру, но и ухудшает чужой игровой опыт. Вам, как разработчику, стоит препятствовать этому, так как читеры отгоняют игроков от вашей игры.
Есть много вещей которые можно сделать чтобы предотвратить читерство. Но самый главный принцип(и наверное самый глубокий) очень прост: не доверяй игроку. Всегда ожидайте худшего — что игрок будет пытаться вас обмануть.
Авторитарный сервер и наивный клиент
Этот принцип ведет нас к простому, на первый взгляд, решению — вся игровая логика крутится на главном сервере, под вашим контролем, а клиент лишь демонстрирует текущее состояние сервера и отправляет ему команды (нажатия клавиш и т.д.). Обычно это называют авторитарным сервером, потому что он единственный, кто умеет моделировать мир.
Конечно, сервер может быть взломан, но эта тема выходит за рамки данной серии статей. Тем не менее, использование авторитарного сервера предотвращает широкий спектр читов. Например, вы не можете доверять клиенту уровень жизней игрока. Взломанный клиент может изменить локальную информацию и сообщить что у игрока 100000% жизней, но сервер знает что жизней всего 10% и если игрока атакуют, он умрет вне зависимости от того, что об этом думает клиент.
Так же нельзя верить игроку, когда он сообщает о его позиции в мире. Если вы доверитесь, взломанный клиент может сообщить серверу:
— Я на (10, 10)
А секундой позже:
При этом возможно он «прошел» через стену или двигается быстрее чем ему положено.
А вот правильная парадигма. Сервер знает что игрок находится в позиции (10, 10); клиент говорит: «Я хочу подвинуться на единицу вправо». Сервер обновляет позицию игрока на (11, 10), производя все необходимые проверки, а затем отвечает игроку: «Вы на (11, 10)»:
Подытожим: игровое состояние управляется только сервером. Клиенты отправляют свои действия на сервер, а сервер периодически обновляет свое состояние и отправляет его на клиенты, которые, в свою очередь отображают его пользователям.
Разбираемся с сетями
Наивный клиент отлично подходит для медленных пошаговых игр — стратегий или покера. Так же он неплохо сработает при локальном подключении, где информация передается практически мгновенно. Но он абсолютно непригоден для быстрых игр по интернету.
Давайте поговорим о физике. Предположим что вы находитесь в Сан-Франциско и подключаетесь к серверу в Нью-Йорке. Это примерно 4000 километров. Так как ничто не может передвигаться быстрее скорости света, в лучшем случае сигнал дойдет за 13 миллисекунд. Но весьма маловероятно, что у вас будет такая хорошая связь. В реальном мире информация не идет прямым путем, причем не со скоростью света.
Так что давайте предположим, что это занимает 50 мс. И это практически лучший сценарий. А что если вы подключаетесь к серверу в Токио? А что если линия связи перегружена? В таких случаях задержки доходят до половины секунды.
Вернемся к нашему примеру. Пусть клиент отправляет сообщение:
— Я нажал на стрелку вправо.
Сервер получает запрос через 50 мс и сразу отправляет обратно обновленное состояние.
Это сообщение дойдет до пользователя еще через 50 мс.
С точки зрения игрока, он нажал на стрелку, потом 0.1 секунды ничего не происходило, а затем персонаж наконец подвинулся на единицу вправо. Этот лаг между командой и её результатом может показаться незначительным, но он заметен. И уж конечно лаг в полсекунды был бы не просто заметным, а сделал бы игру абсолютно неиграбельной.
Резюмируя
Игры по сети невероятно веселы, но привносят совершенно новый класс проблем и препятствий. Авторитарная архитектура хороша против читеров, но наивная реализация сделает игру неотзывчивой для пользователей.
В дальнейшем мы исследуем возможность создания системы, базирующейся на авторитарном сервере, но с минимальными задержками для игроков, делая их неотличимыми от одиночных игр.
Часть II
Введение
В первой части мы рассмотрели клиент-серверную модель с авторитарным сервером и наивным клиентом, который отправляет команды на сервер и отображает обновленное состояние пришедшее в ответе.
Наивная реализация этой концепции приводит к ощутимой задержке между командой и реакцией. Например, если игрок нажимает стрелку влево, персонаж начнет двигаться через полсекунды. Это происходит потому что команда должна дойти до сервера, а результат команды после этого должен дойти до клиента.
В интернете, где задержки могут составлять десятые доли секунды, геймплей в лучшем случае будет неотзывчивым, а в худшем — неиграбельным. В этой части мы найдем способы уменьшить эту проблему или избавиться от неё вовсе.
Предсказание на стороне клиента
Несмотря на то что некоторые игроки пытаются читерить, большую часть времени сервер получает корректные запросы. Это означает, что полученный ввод будет корректным и игра обновится так, как ожидается. То есть если персонаж находится на (10, 10) и отправляет команду на движение вправо, он окажется на (11, 10).
Мы можем использовать это если игра достаточно детермениртована (то есть результат определен командами и предыдущим состоянием).
Предположим что у нас лаг 100 мс и время перемещения персонажа составляет 100 мс. При использовании наивной реализации, время действия составит 200 мс.
Предполагая что команды будут исполнены, клиент может предсказывать состояние игрового мира и часто предсказание будет правильным, так как игровой мир детерминированный.
Так что вместо того чтобы отправлять команду и ждать пока придет новое игровое состояние чтобы отрендерить его, мы можем отправить команду и начать рендерить результат как если бы команда уже была выполнена. И, разумеется, надо ждать от сервера результата — «настоящего» состояния игры, которое по большей части будет совпадать с локальным состоянием.
Теперь у нас нет абсолютно никакой задержки между действием игрока и результатом на экране, а сервер все еще авторитарный (если взломаный клиент начнет отправлять некорректные команды, он может рендерить что угодно на экране, но это никак не повлияет на состояние игры на сервере, которое видят другие игроки).
Проблемы синхронизации
В предыдущем примере я аккуратно подобрал числа чтобы все отлично работало. Давайте немного изменим сценарий. Лаг будет составлять 250 мс, а анимация передвижения на одну единицу будет длиться 100 мс. А еще давайте игрок дважды быстро нажмет на стрелку вправо.
При использовании текущего подхода вот что произойдет:
Мы столкнулись с интересной проблемой на t = 250 мс, когда нам пришло новое состояние. Клиент предсказал x = 12, но сервер говорит что x = 11. Так как сервер авторитарный, клиент должен передвинуть персонажа обратно на x = 11. Но позже, на t = 350, сервер говорит что x = 12, так что персонаж опять прыгает, но на этот раз вперед.
С точки зрения игрока, он нажал на стрелку вправо дважды, так что персонаж переместился на две единицы вправо, постоял там 50 мс, прыгнул на единицу влево, постоял там 100 мс и прыгнул на единицу вправо. Конечно, это совершенно неприемлимо.
Согласование с сервером
Ключ к решению этой проблемы лежит в понимании того, что клиент видит игровой мир в настоящем времени, но из-за лага обновления с сервера приходят о состоянии мира в прошлом. К тому моменту, когда сервер отправил нам обновления, он еще не получил некоторые наши команды.
Но обойти эту проблему не так уж сложно. Давайте будем добавлять к каждому запросу от клиента его номер. А сервер при ответе будет добавлять номер последнего обработанного запроса. И давайте хранить на клиенте копию всех команд, отправляемых на сервер.
Итак, на t = 250 клиенту приходит «x = 11, последняя команда #1». Клиент удаляет все команды до #1 включительно, но оставляет копию #2, о которой еще не знает сервер. Он применяет полученное от сервера состояние (x = 11), а затем применяет ввод, который еще не виден серверу. В данном случае #2 «вправо на 1 единицу». Конечный результат x = 12, что соответствует истине.
Далее, на t=350, от сервера приходит новое состояние: «x = 12, последняя команда #2». Клиент удаляет все копии команд до #2 включительно, а затем применяет состояние x=12(ничего не изменилось). Так как более нет необработанных команд, на этом все заканчивается, с корректным результатом.
Итоги
Мы разобрали пример с движением, но этот же принцип применим почти ко всему. Например, при атаке вражеского персонажа, вы можете сразу показать кровь и число, отражающее нанесенный урон.
Но не стоит на самом деле обновлять жизни персонажа, пока сервер не пришлет обновленное состояние.
Из-за сложностей игрового состояния, которое не всегда легко откатить, возможно не стоит убивать персонажа даже если уровень его жизни упал ниже нуля. Что если что другой игрок вылечился прямо перед вашей атакой, но сервер еще об этом не сообщил?
Прим. перев. Я бы убивал персонажа сразу, но обеспечил персистентность(возможность откатывания состояний). Так будет проще писать переносимый код, выполняющийся и на сервере и на клиенте. В любом случае, как вы убедитесь в этом позже, это придется делать.
Это все нас приводит к интересному заключению — даже если мир абсолютно детерминированный и нет читерящих игроков, все равно есть вероятность того, что состояние предсказанное клиентом и состояние отправленное с сервера не совпадают. Хоть для одного игрока это невозможно, очень легко воспроизвести такую проблему при нескольких одновременно играющих игроках. Это будет темой следующей статьи.
Crimson Desert: синглплеер и мультиплеер, сюжет и открытый мир
Добавлена выдержка из интервью с разработчиком от 06.02.2021.
Ссылка на оригинал интервью.
Ссылка на источник перевода.
Если вы не играли в БДО, не пишите ересь в комментариях. Все эти «вырвиглазные» эффекты и «битвы сварщиков» отключатся в настройках игры, а по поводу «больше боссов ради походов на боссов боссов». я открою вам страшную тайну: в БДО можно не ходить на боссов вообще. Совсем. Никогда. Живите с этим :).
Почему «Crimson Desert» превратилась в приключенческую игру с открытым миром, а не в MMORPG?
Почему вы перешли с игровой системы, которая изначально рассматривалась как MMORPG, на систему с упором на одиночную игру?
Меня очень беспокоил жанр этого произведения. Когда я думал о том, что я хочу показать через «Красную пустыню», я хочу дать игрокам возможность играть с теми друзьями, которых они хотят видеть в мульти-среде, а не существующий механизм, подобный MMORPG. Я хочу передать направление, сюжет, четко выразить игру так, как она задумана, и дать игрокам возможность играть с теми друзьями, кого они хотят видеть в игре.
Есть ли связь с «Черной пустыней» БДО в сюжете и локациях? Или строится совершенно новый мир?
На создание «Crimson Desert» нас вдохновила другая гигантская пустыня, существующая в «Black Desert», и изначально игра планировалось как Приквел «Black Desert».
(При́квел (англ. prequel, контаминация приставки pre- (до) и sequel, см. сиквел) — книга, кинофильм, сериал или компьютерная игра, время действия которых происходит до событий ранее созданного произведения и предшествующие им по внутренней хронологии)
Однако по мере того, как разработка идет полным ходом, мы развиваем ее как еще одну игру, которая включает в себя новый взгляд на мир и персонажей. За исключением некоторых характерных деталей, мы создали новый взгляд на мир и персонажа только для «Crimson Desert».
В «Crimson Desert» чувствуется дальнейшая эволюция от «Black Desert»?
Я изучал различные части MMORPG в процессе работы над «Black Desert», и накопленные за это время идеи внесли большой вклад в создание открытого мира «Crimson Desert». Ноу-хау для разработки контента и опыт различных сюжетных приёмов также должны быть унаследованы и развиты, чтобы создать более совершенный мир «Crimson Desert».
Можно ли будет свободно передвигаться по воде и небу? Кроме того, сможет ли игрок управлять драконом, изображенным на видео?
По поводу океана еще нет определённости, но полет дракона в небе должен стать одной из высших целей мира «Crimson Desert».
Расскажите о сюжете игры?
На данный момент трудно рассказать всю историю. Наемники, которые собрались, чтобы выжить на континенте «Crimson Desert», вместе с главным героем Макдаффом, были непреднамеренно вовлечены в инцидент и столкнулись с заговором и беспорядками. Это история ожесточенной битвы.
“В отряде наемников собрались совершенно разные герои с различными жизненными ситуациями. Здесь есть и беглый крепостной, и мать с ребенком, и персонажи из других рас, потерявшие матерей. Но все они проходят через испытания вместе, демонстрируя свои сильные и слабые стороны”. (из видео на 2:23)
Поскольку это не так называемая MMORPG, как «Black Desert», расскажите, пожалуйста, немного о многопользовательской контенте. Прежде всего, можно ли путешествовать по открытому миру с другими игроками?
Как я уже упоминал ранее, у эпической истории Макдаффа есть начало и конец. Но в игре с этого момента начинается приключение. Авантюристы будут проходить различные миссии с друзьями и расширять игру, создавая собственные истории в открытом мире.
Вы говорите, что в онлайн-режиме игры можно будет управлять другим персонажем вместо главного. Но можно ли будет настроить создание своего уникального персонажа так же детально, как в «Black Desert»?
В одиночной игре «Crimson Desert» игроки будут играть за Макдаффа, но в то же время они смогут создать своего собственного персонажа для многопользовательской игры. И ожидается, что персонаж будет иметь уникальные настройки.
Мы также спросили о переключении между одиночной игрой и сетевой. Смогут ли игроки играть в мультиплеер с друзьями в любое время? Или это будет временный многопользовательский режим, только если вы бросите заявку на захват определенного подземелья или рейдового босса?
Приключения должны обеспечить органично связанный опыт одиночной и многопользовательской игры. Вы можете переключаться между одиночной игрой и многопользовательской игрой в середине одиночной игры или с самого начала, не очищая историю. Это контент, который позволит вам в многопользовательской игре захватить подземелье и бросить вызов боссу.
Поскольку это больше не MMORPG, мне интересно, будет ли она продаваться вместо системы ежемесячного выставления счетов? Уже решено, в какой форме она будет продаваться? Планируете ли вы использовать систему выставления счетов за товары?
Мы проинформируем вас о системе цен на продажу в будущем.
Старая новость от 16.01.2021
Источник MMO13.
Не так давно стало известно о том, что Crimson Desert больше не является игрой в жанре MMORPG, а относится к Action RPG с открытым миром. Предпосылки к этому были и раньше — взять хотя бы внезапное изменение описания в социальных сетях. Однако на презентации The Game Awards 2020 все стало ясно. Об истинных причинах смены жанра вы можете прочитать в отдельном интервью.
Недавно зарубежный портал MMOCulture.com также пообщался с разработчиками и узнал новые детали об игре, в том числе о режимах, платформах, открытом мире и геймплее.
Pearl Abyss
В: Что мы можем ожидать от Pearl Abyss с точки зрения зарубежной экспансии в 2021 году?
Платформы
В: Очевидно, Crimson Desert выйдет на PlayStation 4 и Xbox One. Но как насчет нового поколения консолей, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X? Будет ли другая версия, использующая преимущества более высоких мощностей?
О: Crimson Desert будет поддерживать консоли нового поколения, такие как PS5 и Xbox Series X. Кроме того, мы стремимся предоставить пользователям возможность играть на как можно большем количестве платформ.
В: Crimson Desert построена на обновленной версии движка Black Desert. Есть ли опасения, что PlayStation 4 и Xbox One не смогут справиться с игрой?
О: Crimson Desert разрабатывается не на обновленной версии движка Black Desert, а на совершенно новом движке нового поколения. Pearl Abyss обладает многолетним опытом в разработке и оптимизации нашего фирменного движка, и мы сделаем все возможное, чтобы пользователи могли наслаждаться Crimson Desert на ряде устройств, в том числе и на консолях нового поколения.
Синглпеер и мультиплеер
В: Из предыдущей статьи мы поняли, что Crimson Desert теперь представляет собой однопользовательский проект с многопользовательским онлайн-режимом. Существуют ли другие игры, использующие ту же систему, которые знакомы игрокам?
О: Когда речь идет об однопользовательских и многопользовательских режимах, сложно говорить о других играх, использующих ту же систему, что и Crimson Desert. Внутри компании мы считаем, что Crimson Desert — это отдельный жанр. В игре нет раздельных режимов для синглплеера и мультиплеера — скорее, они органично связаны между собой, обеспечивая уникальный игровой опыт. Однако если вы хотите играть только в один из них, то с этим нет проблем.
В: Crimson Desert больше нельзя считать массовой многопользовательской онлайн-игрой (MMO) с точки зрения жанра?
О: Это не традиционная MMORPG, а скорее экшен-адвенчура с открытым миром, базирующаяся на сюжетно-ориентированной одиночной кампании. Существует также многопользовательский режим, и игрок обнаружит, что и синглплеер и мультиплеер взаимосвязаны. Ранее Crimson Desert была представлена как MMORPG, но жанр изменился, чтобы лучше представить сюжет, историю и экшен, к которому мы стремимся.
В: Рассматривается ли кросс-плей для многопользовательского режима?
О: Мы не можем комментировать поддержку кроссплатформенности на данном этапе разработки, но это, безусловно, направление, которое мы рассматриваем для того, чтобы как можно больше пользователей насладились игрой на различных платформах.
В: Было упомянуто, что участие в многопользовательском режиме является необязательным. Означает ли это, что в Crimson Desert нет многопользовательского эксклюзивного контента?
О: Не будет исключительно многопользовательского контента. Игровой процесс основан на одиночной игре, которая органично связана с мультиплеером. Это позволяет пользователям играть в выбранном ими стиле.
В: В трейлере мы увидели сцену, похожую на осаду замка. Значит ли это, что игроки смогут испытать некоторые традиционные игровые возможности MMORPG?
О: Несмотря на наличие осады, игроки обнаружат, что он отличается от существующих RvR-осад. Мы готовим различные виды PvP-контента и крупномасштабные сражения, такие как осада, показанная в нашем геймплейном трейлере. Однако пока рано комментировать масштаб участников для такого контента, поскольку он все еще находится в разработке.
Геймплей
В: Главный герой Crimson Desert — Макдафф, и мы уже видели его в нескольких трейлерах и промо-материалах. Одна вещь, которая удивила нас, это его одинаковый внешний вид во всех материалах. Есть ли способы кастомизировать его внешность и изменить экипировку?
О: Косметический внешний вид Макдаффа меняется в зависимости от снаряжения, но его лицо не настраивается, чтобы сделать подачу сюжета более естественной. Однако вы можете создать отдельного персонажа в «Другом путешествии (предварительное название)». Его внешний вид разрешается настраивать с помощью продвинутой системы кастомизации Pearl Abyss.
В: Что касается головоломок, загадок и испытаний, разбросанных по всему миру Crimson Desert, не отпугнут ли они менее опытных игроков?
О: Мы проводим множество исследований, чтобы даже пользователи с небольшим игровым опытом могли быстро адаптироваться и получать удовольствие от игры. Чем глубже вы копаетесь в мире Crimson Desert, тем легче и доступнее он становится, предоставляя увлекательные приключения для всех игроков, вне зависимости от их опыта.
В: Как возникла идея объединить борьбу и тхэквондо в Crimson Desert? И являются ли они видами спорта в мире Pywel?
О: Они будут эффективны, когда вы победите противников в мелких сражениях, которые отличаются от массового уничтожения магическими заклинаниями. Тем не менее, вы должны с осторожностью использовать массовые приемы, поскольку они требуют много ресурсов в мире Crimson Desert.
В: С таким большим количеством механик передвижения и большим открытым миром для исследования, могут ли быть найдены секретные места во время прохождения игры?
О: Конечно, в игре есть разные скрытые места для исследования и случайные встречи. Характер этого контента будет меняться, но мы постарались сделать его таким образом, чтобы он не оказался слишком замороченным для игроков.
В: В связи с тем, что фокус Crimson Desert смещается в сторону сюжета, значит ли это, что игру фактически можно пройти?
О: Несмотря на наличие финала у синглплеера, игроки могут продолжить играть через то, что мы называем «Другое Путешествие (название может быть изменено)». В этот режим можно играть в любое время, не видя финала игры, и он органично соединен с синглплеером, так что у игроков будет возможность наслаждаться уникальным игровым процессом.











