на чем написан 3ds max

Настоящее программирование для гуманитариев с нуля в… 3DS Max

статья расcчитана прежде всего на «гуманитариев».

Исполняемая среда и

Почему 3DS Max?

Предлагаю немного необычный, но действенный, на мой взгляд способ знакомства с практическим программированием для “гуманитариев».

Статья будет очень простой и доступной но для основательности попробуем начать с “истории анатомии» :

Что есть программирование?

Инструкций кому?
— В конечном итоге процессору компьютера или смартфона, т.е. физическому, реальному устройству.

Теоретически все верно, но процессор понимает только машинный код, фактически поток цифр или, если уж совсем анатомично, — электрических сигналов “высокого” (например 3 вольта) и “низкого” (1 вольта) напряжения, которое “понимается» схемотехникой процессора как нули и единицы, бинарные сигналы.

В физику полупроводников лезть не станем, но кому интересно — гуглите “полупроводники и логические элементы» )

Ничто не мешает реализовать и “десятинарные” сигналы и десятичную математику но это громоздко и не экономично. Хотя в телекоммуникациях очень много именно “троичных» элементов и математики.

Итак самая настоящая программа это включение и выключение сигналов в электрической цепи процессора, полвека назад только так и было и инженеры буквально паяли свои “программы» из элементарных логических элементов на плате и припаивали к “мэйнфрейму», запускали выполнение и потом отпаивали уступая место следующему “программисту».

Мы и сейчас “припаиваем» оперативную память, видеокарту или жесткий диск, да даже флэшку к своим компьютерам, но благодаря “дядьке Фон Нейману” делаем это без паяльника.

Ища более продуктивные пути взаимодействия с компьютером люди придумали сперва перфокарты а потом и просто доску с ключами-тумблерами “keyboard” для ввода данных в компьютер.

Но главная проблема — непонятность машинных кодов для человека!

Коды решили заменить буквенными аббревиатурами add, mov и т.д. Так появился первый язык программирования — Ассемблер. Этот язык умел только «мычать односложными звуками» с точки зрения человека, но это уже было понятнее чем “язык жестов цифр”.

Такая “замена» реального явления — чем-то другим, называется “абстрагирование». Абстрагирование, использование “абстракций”. Когда древний египтянин подсчитывал урожай своего региона то брал глиняную табличку и обходя поля отмечал каждые десять мешков зерна — одной черточкой в табличке.

Абстрагирование приносит “облегчение» вам не надо держать в голове колонки шестнадцатеричных чисел машинных кодов, думая “вот это вот, это число или код команды?”

И навык абстрагирования, не какого-то “абстрактного мышления», а умения выявить характерные, применимые с точки зрения задачи, черты и представить (кодировать) их в некоем более понятном виде — куда более важный и полезный навык чем, например, “математический склад ума”.

Например именно абстрактный анализ позволяет ясно увидеть ключевой недостаток ООП — практик: подталкивание к бесконтрольному порождению все новых сущностей.

Но вернемся к теме статьи.

Итак все это время программы писались “для процессора» то-есть без знания схемотехники процессора для которого вы пишите программу вы не могли быть программистом, с тех пор пошла легенда о том что программист это физик-математик-марсианин.

Задачи далеких от айти сфер, которые должны были решать программы очень мало походили на схемотехнику процессора и поэтому на ассемблере стали писать новые языки программирования. Все более “предметные”, близкие человеческим категориям мышления, программирование на этих языках уже не требовало знания устройства процессора и за это их называли “высокоуровневыми».

Под “уровнем» подразумевают степень абстрагированности от процессора.

Так в Ассемблер вы буквально оперируете регистрами процессора, в языке Си это вовсе не обязательно но вы сами “управляете памятью” компьютера решая в какой ячейке памяти какая переменная храниться, а в Джава прямого доступа к памяти у вас вообще нет.

Одни и те-же нули и единицы, благодаря абстрагированию становятся для музыкантов — нотами, а для художников — оттенками цвета.

Но если, благодаря абстрагированию, мы больше не пишем прграмм «для процессора», то для кого мы их пишем?

Виртуальные абстракции процессора так и называют “виртуальные машины”, например “виртуальная машина джава”.

Это программа которая с одной стороны “знает» все о процессоре и памяти компьютера на котором работает, а с другой позволяет общаться с собой человеку на куда более человечном языке, тот же джава.

Забегая вперед, скажу, что наиболее совершенной и всеобъемлющей средой сегодня конечно же является WEB. Только в среде WEB вы сможете написать и сайт и игру и десктопное приложение и практически все, что можно представить, за исключением разве что драйверов устройств.

При этом WEB остается максимально доступным и демократичным и развивается наиболее интенсивно и полноценно.

Итак мы твердо поняли, что программирование это в первую очередь не язык а исполняемая среда (которая к слову, может понимать несколько языков).

Исполняемая среда 3DS Max

Если вы до сих пор, при всем желании, не программист, то скорее всего у вас, как и у меня — не очень хорошо с абстрактным мышлением, типичные примеры для вас не достаточно наглядны а алгоритм “решение квадратного уравнения” вгоняет в сон.

3DS Max это наглядная среда, вы буквально видите со всех сторон и во времени что создаете и это исключительно эффективно для людей с “не техническим восприятием».

Что из себя представляет “исполняемая среда”? — Это программа, в которую встроен свой язык программирования и которая позволяет с его помощью делать то для чего она предназначена.

Почти все крупные программные пакеты сегодня представляют из себя “исполняемую среду» от ворда до фотошопа. То-есть сегодня и музыкант и художник могут и должны программировать в своей основной деятельности получая выгоду от программного подхода к своей работе!

Итак 3DS Max это программная среда для создания трехмерных компьютерных сцен, объектов, миров. Какой же язык она поддерживает?

На самом деле не один а сразу два языка: MaxScript и Python.

Я немного знаю Python но опыта в 3DS Max на нем у меня практически нет, так что я буду говорить о MaxScript.

Этот язык хорош тем что практически младший брат основного языка WEB — Javascript!

О том какой язык лучше человечество спорит все время их существования, я лишь скажу что для новичка правильнее начинать с языков с динамической типизацией, что бы это ни значило )

MaxScript как раз такой язык. В двух словах — переменные в динамических языках “не имеют типа», то-есть вы можете хранить в любой переменной любой тип данных (число, текст, трехмерный объект и т.п.)

Услышав ООП, “объектно ориентированное программирование», “классы”, “наследование», “паттерны» и т.п. — воспринимайте это как программисты ООП воспринимают “регистры процессора» — “некая тайная данность, в которую нинада лезть” )

Теоретическое понимание ООП и классов это прекрасно и необходимо, но не более!

MaxScript

Чтобы программировать в некоей исполняемой среде — нужна эта самая среда!

3DS Max — очень дорогая программа, но вы можете получить ученическую лицензию на три года совершенно бесплатно просто указав при регистрации на сайте автодеск что вы ученик. Я не буду вдаваться в юридические нюансы, скажу только что никакой проверки степени вашего ученичества автодеск не делает и вы можете каждые три года получать новую лицензию на очередную версию 3DS Max (и десятков других ее продуктов)

Такая лицензия не годится для коммерческого использования но мы тут учимся.

Итак вы зарегистрировались, скачали и установили 3DS Max.

Читайте также:  на чем доехать до лесопарка

Запустите его и в меню Scripting выберите Script Editor

Script Editor это простенький редактор в котором можно писать и выполнять программы на MaxScript для 3DS Max.

Программа записывается построчно, элементом программы является одна законченная команда исполняемой среде 3DS Max а значит мы можем просто “поговорить” с 3DS Max «короткими фразами» в одну команду.

Это одно из важных преимуществ этого метода обучения! Возможность “просто початиться» без необходимости сразу писать «целые письма» программ.

Чтобы открыть такое окно общения с 3DS Max нажмите F11

В этом окне есть две половинки верхняя — розовая и нижняя — белая я привык писать в белой, нижней.
Кликните там мышкой и напишите… Что!?

Как и с человеком, общение с исполняемой средой (ИС) нужно вести на понятном ей языке о понятных ей вещах. Каждая ИС создана для работы с какими-то конкретными категориями которые называют “типы данных». ИС для музыки будет понимать категории нот и интервалов а 3DS Max создана для трехмерной графики и понимает все, что касается трехмерного пространства, векторов, матриц, кватернионов, текстур и полигонов, а также десятков объектов уже реализованных в ней.

К слову говоря есть типы данных понятные всем средам, как улыбка понятна всем людям на планете )

Такие типы данных называют базовыми: текст, строка, число и т.п.

«Строка и в Африке строка»

Традиционно первой программой новичка становится “Привет мир!”

Хотя я бы предложил в контексте “общения со средой» поздороваться с ней самой, для чего введите :

Print “привет тридэмакс!” и обязательно нажмите в конце клавишу “enter”

Первый момент: если вы “пишете текст» то вы используете “строковый тип данных». Такой тип всегда заключают в кавычки, это справедливо практически для всех языков программирования и для всех исполняемых сред!

Print это известная исполняемой среде макса команда, отправляющая следующую за ней строку в “консоль». Консолью называют то самое окошко в которое вы вводите команды ИС.

После нажатия “ввод» последует ответ от исполняемой среды (3DS Max в данном случае). Ответ может быть синим или красным, синий означает “я тебя понял и выполнение твоей команды прошло успешно», красный — “не понял тебя» или “при выполнении что-то пошло не так”

В жизни мы испытываем настороженность к ошибкам как явлению, но на самом деле ошибки это неизбежные спутники на пути к опыту. Постарайтесь как можно быстрее избавиться от психологического неприятия факта ошибки и воспринимать его как разновидность задач.

просто введите:
Print хи-хи, играем с ошибками!

Окно макс-скрипт-листнер выдаст красный ответ об обнаружении ошибки:

Как вы думаете в чем заключается обнаруженная ошибка?

Писать вывод в консоль текстовых сообщений это основной базовый навык программиста!

Помните мы не учим тридэмакс и даже не “программирование в тридэмакс” мы изучаем программирование вообще и нам важно отмечать общие черты характерные для всех исполняемых сред.

Создавая программу или исследуя чужую вы будете то и дело вставлять такие текстовые выводы значений переменных и результатов действий, чтобы во время исполнения программы видеть как и с каким результатом выполняются ее шаги.

Но все это остается “программированием для программирования». Важно помнить, что программируете вы для решения конкретной задачи которая лежит вне области самого программирования: “написать музыку», “построить дом”, “создать игру”.

Программирование само по себе очень увлекательно и завораживающе, оно может легко поглотить всё ваше время и внимание которое вы будете тратить на бесконечные знакомства со все новыми инструментами и технологиями, приемами и т.п.

Легко поддаться искушению пренебречь конечной целью в угоду “красоты/чистоты кода», “совершенства инструмента» и т.п. Забывая о собственно творчестве и проводя дни в жарких спорах о том чье мнение правильнее и какая технология лучше.

Давайте попробуем заставить тридэмакс выполнить что-то по его прямому назначению, “привет мир!” в трехмерной графике — это создать кубик, введите в окне листнера:

Закройте окно MAXScript Listener (вы всегда можете его открыть нажав F11) и полюбуйтесь на ваш результат :

Теперь вызовите окно MAXScript Listener (F11) и введите:

Тридэмакс умеет создавать не только кубики но и чайники!

Беда только что чайник “съел» наш кубик который прекрасно сошел бы за стол.

То-есть нам нужно поднять чайник по вертикальной оси (в тридэмакс это ось Z) на высоту кубика.

И тут мы сталкиваемся с одной из самых базовых задач в современном программировании (программировании исполняемых сред): обращение к объекту!

“Програмными объектами” называют составляющие программу предметные сущности, объекты представляют из себя “экземпляры» типов данных, помните?

“Текст”, “Строка», “Число» и т.д.

Типы данных иначе называют “классами» хоть нам это пока совершенно не важно. Важно то, что создать в любой программе можно только экземпляр известного исполняемой среде типа данных.

Тридэмакс имеет тип данных “чайники», “кубики” и дает вам возможность пораждать экземпляры этих типов, каждый экземпляр чайника отличается от самого типа “чайник” (Teapot) тем, что имеет имя и может быть отображен в трехмерном пространстве сцены. Имя указывается в выводе при создании объекта, обратите внимание:

Символ доллара и следующее за ним слово обозначают тип данных: “Box”, “Teapot” и т.д.

А слово следующее после двоеточия — это собственное имя созданного экземпляра этого типа данных: Box001, Teapot001

Чтобы “обратиться к объекту” нужно ввести знак доллара и сразу после него собственное имя этого объекта:

При этом тридэмакс радостно выведет вам указанный объект в консоль.

Свойства это предметные атрибуты объекта. Собственно говоря программирование это во многом и есть создание объектов, обращение к ним и изменение их свойств.

Запомните эту мысль она так же справедлива и при создании сайтов и игр и любом другом прикладном программировании сегодня!

Тридэмакс позволяет просмотреть все свойства объекта с помощью команды show

Но узнать о свойствах всегда можно из документации исполняемой среды изучение документации это 80% вашего обучения реальному прграммированию. Знание языка программирования как такового ровным счетом ничего не дает вам в части знания исполняемой среды. Как знание английского языка не означает знания английской литературы или микробиологии.

Это тоже важный момент в понимании современного ремесла программирования!

Вы можете прекрасно владеть JavaScript но совершенно не знать библиотеку jQuery или React или не знать структуру веб-документа, его объекты и их свойства а для создания сайта или приложения нужно именно знание «предметной области» той среды в которой вы работаете.

Итак давайте введем

Мы видим множество имеющихся у объекта Box001 параметров — свойств.

Одни из них “только для чтения” другие можно изменять.

Обратимся теперь к свойству height объекта Box001:

Как видите высота кубика была равна 25

За положение объектов по оси Z отвечает под-свойство “Z» свойства “position” (которое имеет краткий синоним “pos”) чтобы изменить свойство а не просто посмотреть его значение, надо “присвоить» ему какое-то значение с помощью знака равно:

не забывайте нажимать “enter” на клавиатуре!

Вуаля, наш чайник теперь на “столе» )

Осталось изменить его размер так чтобы гостям было где поставить чашки.

Уверен теперь вы сами справитесь с этой задачей.

Говоря непосредственно о тридэмакс, отмечу прекрасное свойство “записывать» ваши действия в окне трехмерного вида как программный код!

Попробуйте выделить инструмент масштабирования и изменить масштаб чайника, и в розовой верхней части окна max script listener вы увидите как ваше действие выглядит в программном виде :

Читайте также:  обаятельная девушка что это значит

Знаком \$ обозначается выделенный в данный момент времени объект.

Остлеживая розовое окно max script listener и поглядывая в документацию вы постепенно овладеете всей структурой исполняемой среды макса (или любой другой сходным образом) и сможете програмно выполнять в ней то для чего предназначена сама среда.

Следующий шаг — методический, разобраться какие задачи стоят того чтобы решать их в коде а какие нет.

Действительно, передвинуть чайничек проще «руками» для этого не надо учить программирование и писать код.

А вот многократно (тысячекратно) повторяемые задачи очень здорово воплощать в виде программ и даже программных инструментов.

Так я, например, занимаясь анимацией мимики персонажей пишу скрипт который позволяет выделять области носа, глаз, щек и т.п. «в один клик» это экономит уйму времени и сил.

Максскрипт даже позволяет создавать графический интерфейс для ваших скриптов, хоть и убогий по современным меркам )

Итак мы познакомились с практическим программированием в реальной исполняемой среде и почти не упоминали при этом даже переменные.

Для реальной пользы такого программирования обязательно знакомство и с переменными и с циклами, а также массивами. Что мы и сделаем в следующей части статьи.

Источник

3Ds max. Основы. Как и с чего начать?

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт.
Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email».

Читайте также:  на абордаж что это значит

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can’t find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Источник

Строительный портал