на чем написан wot blitz

На чем лучше играть в WoT Blitz

Выбираем идеальную платформу.

WoT Blitz – мультиплатформенная игра. В одном бою можно встретить игроков с ПК, планшета и 4-дюймового слабенького телефона. Но на чем, все-таки, лучше играть, и главный вопрос: влияет ли девайс на результаты?

Смартфоны – мимо кассы

Телефон – самое сложное устройство для игры. Он маленький, пальцы закрывают весь обзор, происходят постоянные миссклики (когда нажимаешь не ту кнопку). Смартфоны, как правило, менее мощные, чем планшеты, они сильнее греются. Но главная дичь – игру могут прервать звонком! Представьте себе бедолагу, который решил узнать, как у вас дела в разгар рейтингового боя. Таким образом, вы рискуете остаться совсем без друзей.

В целом, играть на смартфоне, по моему скромному мнению, – мазохизм. Встречаются уникумы, которые даже после переезда на планшет продолжают говорить, что телефон лучше. Но их стоит занести в красную книгу. Как правило, после телефона – планшет как глоток свежего воздуха.

Играя на смартфоне, рано или поздно упираешься в потолок. Особенно на десятках, где решают доли секунды, и одно непробитие может заруинить каточку.

ПК – лучшая платформа. Миф?

Когда появилась возможность играть на ПК (и ноутбуках), балансер не смешивал очереди ПК-юзеров и мобильных игроков. На ПК была своя атмосфера: очереди по 1-2 минуты и совершенно другие разъезды. Казалось, что играешь в другую игру. Бытовало мнение, что ПК-игроки будут просто выносить всех, кто играет на сенсорах, если пустить их вместе в один бой. Но практика показала обратное.

После того, как очереди смешали, ПК-шники не стали доминировать на полях сражений. Все разговоры о том, что опытный СТвод на ПК будет разрывать рандом в клочья, затихли. Одно время не было ограничения на участие ПК-игроков в больших турнирах, и даже там команды, играющие с компьютеров, не доходили до поздних стадий – этот аргумент можно отнести к решающим. Как и то, что с персонального компьютера ты не сможешь сыграть матч из, например, туалета.

Почему планшет – наш выбор

В самом начале пути играть на ПК легче, но если вы хотите достигать новых высот – нужно перебираться на планшет. Естественно, я говорю про сильный планшет, со стабильными 60 FPS.

Что более важно, на планшете нет потолка для роста. Все игроки из топ-кланов используют сенсорные устройства от 7.9 дюймов. На планшете можно играть лежа, в машине, в кресле – да где угодно. Капитан С4 Swarov5ki рассказывал, как играл турнир с заправки в Норвегии.

Конечно, если вы хотите просто получать удовольствие от игры, берите платформу, с которой вам комфортнее. Но если ваша цель – серьезная соревновательная игра, выбор очевиден.

Источник

Движок игры

На каком языке в основном написан Клиент?

На каком языке в основном написан Сервер?

Какие программы вы используете на сервере игры?

Какие языки вы использовали при написании Сервера/Клиента?

Интересно что вы ответите

Do you know the way

Победителям Великой Отечественной:

Спасибо Вам за тишину, за наше небо голубое.

За то, что в страшную войну,

Сумели Мир Прикрыть Собою.

Xiaomi Mi Max 6.44″ . G o o g l e Android 6, Miui 8.

Источник

Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA

Пролог

Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.

Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.

Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.

В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.

С этого все и началось!

Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.

Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.

Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.

В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!

Он на тот момент уже использовался в наших предыдущих казуальных проектах. Движок имел достаточно хорошо написанный низкий уровень работы с платформами и поддерживал iOS, PC, Mac, плюс были начаты работы по Android. Было написано много функциональности для создания 2D-игр. То есть, был неплохой UI и много всего для работы с 2D. В нем были первые шаги по 3D-части, так как одна из наших игр была полностью трехмерной.

Что у нас было в 3D-части движка:

Начало работ

Началось все с доказательства возможности отрисовать ландшафт на мобильных устройствах: тогда это были iPhone 4 и iPad 1.

После нескольких дней работы мы получили вполне функциональный динамический ландшафт, который работал довольно сносно, требовал где-то 8MB памяти и давал 60fps на этих устройствах. После этого мы начали полноценную разработку игры.

Прошло около полугода, и маленький мини-проект превратился в то, чем сейчас является Blitz. Появились совершенно новые требования: MMO, AAA-качество и другие требования, которые движок в его изначальном виде на тот момент уже не мог обеспечить. Но работа кипела полным ходом. Игра работала и работала неплохо. Однако производительность была средней, объектов на картах было мало, и, собственно, было множество других ограничений.

На этом этапе мы начали понимать, что фундамент, который мы заложили в движок, не выдержит пресса реального проекта.

Как все работало на тот момент

Вся отрисовка сцен была основана на простой концепции Scene Graph.

Основной концепции являлись два класса:

Первые шаги по улучшению ситуации

Для начала мы решили полечить проблемы с производительностью и сделать это быстро.

Собственно, сделали мы это, введя дополнительный флаг NEED_UPDATE в каждой ноде. Он определял, нужно ли такой ноде вызывать Update. Это действительно повысило производительность, но создало целый ворох проблем. Фактически код функции Update выглядел вот так:

Это вернуло нам часть производительности, однако началось много логических проблем там, где их не ждали.

LodNode, и SwitchNode — ноды, отвечающие, соответственно, за переключение лодов (по расстоянию) и переключение объектов (например, разрушенных и неразрушенных) — начали регулярно ломаться.

Периодически тот, кто пытался исправить поломки, делал следующее: отключал NEED_UPDATE в базовом классе (ведь это было простое решение), и совершенно незаметно FPS опять падал.

Когда код, проверяющий флаг NEED_UPDATE, был закомментирован раза три, мы, решились на радикальные перемены. Мы понимали, что сделать все сразу у нас не получится, поэтому решили действовать поэтапно.

Самым первым шагом было заложить архитектуру, которая позволит в перспективе решить все возникающие у нас проблемы.

Комбинирование компонентного и data-driven-подхода

Решением этой проблемы стал компонентный подход, комбинированный c data-driven подходом. Дальше по тексту я буду употреблять data-driven-подход, так как не нашел удачного перевода.

Вообще понимание компонентного подхода у многих людей самое разное. То же — и с data-driven.

В моем понимании, компонентный подход — это когда некая необходимая функциональность строится на основе независимых компонентов. Самый простой пример — это электроника. Есть чипы, у каждого чипа есть входы и выходы. Если чипы подходят друг к другу, их можно соединить. На базе такого подхода построена вся индустрия электроники. Есть тысячи разных компонентов: соединяя их друг с другом, можно получать совершенно разные вещи.

Основные плюсы этого подхода в том, что каждый компонент изолирован, и с большего независим. Я не беру во внимание тот факт, что на компонент можно подать неправильные данные, и плата сгорит. Плюсы этого подхода очевидны. Сегодня можно взять огромное количество готовых чипов и собрать новое устройство.

Читайте также:  Уровень одо сро что это

Что же такое data-driven. В моем понимании, это подход к проектированию программного обеспечения, когда за основу потока выполнения программы берутся данные, а не логика.

На нашем примере представим следующую иерархию классов:

Код обхода этой иерархии иерархически выглядит так:

В данной иерархии C++ наследования мы имеем три различных независимых потока данных:

Давайте представим, как это должно выглядеть в data-driven подходе. Напишу на псевдокоде, чтобы была понятна идея:

По сути, мы развернули циклы работы программы, сделав это таким образом, чтобы все отталкивалось от данных.

Данные в data-driven подходе являются ключевым элементом программы. Логика — лишь механизмы обработки данных.

Новая архитектура

В какой-то момент стало понятно, что надо идти в сторону Entity-based подхода к организации сцены, где Entity являлась сущностью, состоящей из многих независимых компонентов. Хотелось, чтобы компоненты были полностью произвольными и легко комбинировались между собой.

Читая информацию по этой теме, я наткнулся на блог T-Machine.

Он мне дал множество ответов, на мои вопросы, однако основным ответом было следующее:

• Entity не содержит никакой логики, это просто ID (или указатель).
• Entity знает только ID компоненты, которые ей принадлежат (или указатель).
• Компонент — это только данные, то есть. компонент не содержит никакой логики.
• Система — это код, который умеет обрабатывать определенный набор данных и выдавать на выходе другой набор данных.

Когда я понял это, в процессе дальнейшего изучения различной информации наткнулся на Artemis Framework и увидел хорошую реализацию этого подхода.
Исходники тут, если предыдущий линк не работает: Artemis Original Java Source Code

Если вы разрабатываете на Java, то очень рекомендую посмотреть на него. Очень простой и концептуально правильный Framework. На сегодняшний день он спортирован на кучу языков.

То, чем является Artemis, сегодня называют ECS (Entity Component System). Вариантов организации сцены на базе Entity, компонентов и data-driven достаточно много, однако мы по итогу пришли к архитектуре ECS. Сложно сказать, насколько это общепринятый термин, однако ECS значит, что есть следующие сущности: Entity, Component, System.

Самое главное отличие от других подходов это: Обязательное отсутствие логики поведения в компонентах, и отделение кода в системы.

Этот пункт очень важен в “православном” компонентном подходе. Если нарушить первый принцип, появится очень много соблазнов. Один из первых — сделать наследование компонентов.

Несмотря на гибкость, заканчивается обычно макаронами.

Изначально кажется, что при таком подходе можно будет сделать множество компонентов, которые ведут себя похожим образом, но чуть-чуть по-разному. Общие интерфейсы компонентов. В общем, можно опять свалиться в ловушку наследования. Да, это будет чуть лучше, чем классическое наследование, однако постарайтесь не попасть в эту ловушку.

ECS — более чистый подход, и решает больше проблем.

Чтобы посмотреть на примере, как это работает в Artemis, можете глянуть вот тут.

Я на примере покажу, как это работает у нас.

Главным классом контейнером является Entity. Это класс, который содержит массив компонентов.

Вторым классом является Component. В нашем случае, это просто данные.

Вот список компонентов, используемых у нас в движке, на сегодняшний день:

Третим классом является SceneSystem:

Функции RegisterEntity, UnregisterEntity вызываются для всех систем в сцене тогда, когда мы добавляем или удаляем Entity из сцены.

Функции RegisterComponent, UnregisterComponent вызываются для всех систем в сцене, тогда, когда мы добавляем или удаляем Component в Entity в сцене.
Также для удобства есть еще две функции:

Эти функции вызываются, когда уже создан заказанный набор компонентов с помощью функции SetRequiredComponents.

Например, мы можем заказать получение только тех Entities, у которых есть ACTION_COMPONENT и SOUND_COMPONENT. Передаю это в SetRequiredComponents и — вуаля.

Чтобы понять, как это работает, распишу на примерах, какие у нас есть системы:

В практически любой системе код выглядит следующим образом:

Системы можно классифицировать по тому как они обрабатывают объекты:

Соответственно, если есть желание можете заходить и смотреть на нашу имплементацию в деталях.

Учитывайте тот факт, что все писалось в реальном проекте, и, конечно, это не академическая реализация.

Планы на будущее:

Источник

Как устроен балансировщик команд в World of Tanks Blitz

WoT Blitz — это мобильный танковый шутер, в котором игроки сражаются в формате 7 на 7.
Матчмейкер, или балансировщик это механизм, который на основе очереди игроков, желающих попасть в бой, формирует состав команд.

У танков есть следующие важные для матчмейкинга параметры:

Требования

Список требований к балансировщику был сформирован на основе фидбека от игрового сообщества и периодически обновляется по сей день.

На момент написания статьи для обычных боёв список состоял из следующих пунктов:

Разработать матчмейкер, особенно с учётом такого количества ограничений, — очень интересная задача. И подходов к её решению может быть довольно много.

Балансировщик формирующий пары игроков

Изначально в мобильных танках использовался балансировщик, доставшийся ему от большого брата — танков десктопных. В целом он работал довольно хорошо, но у него было несколько проблем: во-первых, он не давал чётких гарантий по удовлетворению поставленных требований; во-вторых, добавить новые требования было довольно сложно.


Начало боя

Поэтому был написан другой балансировщик, который работал по следующему алгоритму:

В начале всё работало хорошо. Но со временем, чем больше правил добавлялось, тем сложнее было написать перебалансировку. Новые перебалансировки должны были в результате своей работы не поломать работу предыдущих. Стало понятно, что это путь в никуда.


Баг в матчмейкере — собралась команда 9 на 9

Балансировщик на основе имитации отжига

В конечном варианте мы остановились на балансировщике, который работает по следующему алгоритму. Все игроки, которые нажимают кнопку «В бой», попадают в общую очередь. Балансировщик в бесконечном цикле делает следующее:


Поиск глобального максимума методом имитации отжига

В контексте применения к формированию команд алгоритм следующий:

Первое правило реализовано путём модификации оценочной функции: был добавлен штраф за превышение максимально допустимой разницы в рейтинге. Второе правило реализовано путём изменения функции, которая вытаскивает подходящих игроков из очереди.

Недостаток данного подхода — медленная скорость работы. По сравнению с предыдущим вариантом, текущий стал работать приблизительно в 10 раз медленней, даже несмотря на ряд оптимизаций. Кстати, про оптимизации. Большая часть сервера (кроме сети и физики) для игры написана на Python. Балансировщик был переписан на C++ и распараллелен на много потоков. Из Python в плюсовый код прилетает запрос на формирования команды. Далее каждый из потоков независимо стартует метод отжига. Как только какой-то поток находит решение, остальные потоки останавливают процесс поиска, и найденное решение возвращается в Python.


Время ожидания и размер очереди на RU сервере (5 секунд в обычных боях и 10 в рейтинговых)

По мере роста онлайна росла и нагрузка на балансировщик. Этой осенью, когда онлайн на RU сервере добрался до 120 тысяч (во время ивента Mad Games), балансировщик перестал справляться. В качестве временной меры мы отключили часть правил, это позволило уменьшить нагрузку. Чтобы избежать подобных проблем в будущем мы сделали матчмейкер распределённым.

Рейтинговая система


Лучшие игроки в бриллиантовой лиге, 21 апреля 2019

Во многих ММО играх, кроме случайных боёв, существуют также и рейтинговые / ранговые / etc. Основная идея данного режима: противники ищутся не случайные, а подходящие по скилу. Если ты скиловый игрок, ты будешь играть с такими-же скиловыми игроками, и наоборот, если ты не умеешь играть, ты будешь попадаться против таких же новичков.

В начале сезона игрок проходит серию калибровочных боёв по результатам которых определяется его стартовая позиция. Затем, в зависимости от дальнейшей успешности игры, игрок либо поднимается, либо опускается в рейтинге. Рейтинговая система в Блице создавалась, в первую очередь, для правильной балансировки. Она заточена на скилл игроков и практически не зависит от количества сыгранных игр.

Для реализации рейтинговых боёв понадобилось решить сразу две задачи. Во-первых, нужно было выбрать рейтинговую систему (по какому принципу начислять игрокам рейтинг). Во-вторых, нужно было доработать балансировщик, чтобы он собирал бои с учётом ограничений по рейтингу.

Основное требование к рейтинговой системе — возможность максимально точно определить уровень игрока. Чтобы оценить, насколько точно работает та или иная рейтинговая система, был создан симулятор, на вход которому подавали историю боёв и выбранную рейтинговую систему, а на выходе получали точность работы системы.

Читайте также:  можно ли съесть просфору не натощак

Точность считалась следующим образом:

Наиболее популярные системы расчёта рейтинга: winrate, Elo, Glicko, TrueSkill. Winrate — обычный процент побед. Elo — система подсчёта рейтинга, изначально созданная для игр с участием двух человек (шахматы, etc). В этой системе игроку за победу / поражение даётся / отнимается некоторое количество очков в зависимости от рейтинга противника. Glicko в целом похожа на Elo, но кроме этого учитывает, сколько времени игрок был не активен. TrueSkill — запатентованная рейтинговая система от Microsoft, в которой у каждого игрока есть два параметра: рейтинг и уверенность системы в этом рейтинге.

Во время разработки первой версии рейтинговых боёв мы рассматривали winrate и Elo (несколько вариантов, адаптированных к командной игре), а также простую систему Score (в которой игрокам всегда давалось фиксированное количество очков рейтинга за победу и отнималось за поражение).

Наилучшие результаты показала система Elo, в которой Ra — рейтинг игрока, а Rb — разница между суммарным рейтингом команды противника и суммарным рейтингом команды игрока за исключением самого игрока.

Основные трудности, с которыми мы столкнулись после запуска:

Вторую проблему мы решили, введя замедляющий коэффициент (то есть чем дальше игрок от среднего рейтинга, тем сложнее ему подниматься или опускаться ниже).

Также мы пробовали различными способами улучшить качество рейтинговой системы. В первых версиях для изменения рейтинга мы использовали только информацию о победе / поражении. Но у нас командная игра, и не всегда хорошие действия одного конкретного игрока приводят к победе всю команду. То есть даже в случае, если игрок хорошо играл, а команда проиграла, этот игрок получал такой же минус к рейтингу, как и все остальные игроки. Чтобы это предотвратить, мы стали пробовать учитывать индивидуальные действия игрока в бою.

Для этих целей мы пробовали применить машинное обучение: собрали различные факторы и пытались обучить модель предсказывать победу / поражение команды по действиям игрока в бою, чтобы потом использовать эту модель для определения коэффициента бонуса к рейтингу (то есть если команда проиграла, но поведение игрока было похоже на поведение игроков-победителей, давать таким игрокам дополнительный бонус).


Игрок из победившей команды который сыграл хорошо получил +40 к рейтингу. А который плохо всего +10

Мы смогли построить хорошую модель, которая показывала результаты существенно лучше текущей, но возникла одна сложность (которая довольно часто всё портит в задачах машинного обучения). Модель была хорошая, но у неё иногда бывали ошибки, которые хорошо заметны людям. Периодически возникали ситуации, когда игрок, который с точки зрения человека показал хорошие результаты — с точки зрения модели получал низкий бонус, и наоборот.

Заключение

Если у вас есть какие-то вопросы / предложения по балансировщику в WoT Blitz, отписывайтесь в комментариях (или на нашем форуме).

Источник

Как разрабатывалась World of Tanks Blitz и чего ожидать дальше

В рамках празднования Хэллоуина многие игры представляют праздничные обновления и события, в том числе с участием знаменитостей. Не осталась в стороне и мобильная игра World of Tanks Blitz, которая пригласила на праздник культовую группу Korn.

О том, как тяжело делать мобильные игры, в чем их основное отличие от крупных платформ и каких знаменитостей иногда можно встретить в «танковых катках», нам поведал разработчик в эксклюзивном интервью.

World of Tanks Blitz — это бесплатный кросс-платформенный танковый MMO-экшен с многомиллионной аудиторией. Парк техники включает в себя более 370 бронированных машин, созданных на основе исторически достоверных моделей.

Мобильная игра обрела не меньшую славу, чем её «большой компьютерный брат», во многом — благодаря круглосуточной поддержке своей аудитории. Разработчики регулярно балуют геймеров различными интересными режимами. В 2020 году к самому страшному празднику было запущено событие Convergence, в рамках которого игроки cмогли открыть специальные предметы, связанные с группой Korn.

Помимо этого, в середине октября также действовал режим BurningGames, где каждый танк терял очки здоровья, как вампир, и для того, чтобы вернуть их, необходимо было наносить урон по своим противникам.

Сейчас же в игре действует всеми любимый режим Mad Games, который геймеры очень просили вернуть. Помимо этого, в тех же числах, с 24 по 31 октября, проходит игровое событие «Путь рейдера», в рамках которого игроки могут получить кредиты, свободный опыт, дни премиум-аккаунта, несколько камуфляжей, настраиваемый профиль и две новые постапокалиптические машины.

«Ридус» пообщался с руководителем оперирования Blitz Натальей Першиц и выяснил, какие есть сложности в работе со звездами, какие трудности возникают при разработке мобильной игры и что ожидает игроков в будущем.

«Ридус»: Как мы знаем, в этом году World of Tanks Blitz исполнилось шесть лет. Этот проект является самостоятельным или всё же идет скорее как дополнение к основной игре?

Наталья Першиц: Безусловно World of Tanks Blitz давно стала отдельной самостоятельной игрой со своей преданной аудиторией. У нас более 137 миллионов пользователей по всему миру. Даже, если в начале этот проект и задумывался как расширение уже существующей игры World of Tanks на новые платформы, то со временем он оброс уже своими особенностями, фичами и игроками.

«Ридус»: В чем ключевые отличия мобильной версии от основной игры? Много ли пришлось по функционалу отбросить или удалось реализовать все режимы в рамках мобильного проекта?

Наталья Першиц: Отличий очень много. В первую очередь эти отличия диктуются спецификой самих мобильных платформ. Чтобы создавать и играть в игру на мобильных устройствах, у тебя есть масса технических ограничений. Мы прекрасно понимаем, что на мобильных устройствах люди ожидают более динамичный контент и не готовы по 15 минут находиться в одном бою, поэтому сражения проходят намного быстрее и динамичнее, а карты и состав команды стали меньше. Есть вещи, которые вообще не нашли своего отражения в мобильной версии. Например, арта: ее нет в World of Tanks Blitz, и вряд ли она когда-нибудь появится. При этом преемственность атмосферы, ощущения погружения в танковые баталии — это то, что объединяет все игры серии World of Tanks безотносительно платформы.

«Ридус»: В игре очень много разных интересных режимов вроде Гравитации. Как рождаются идеи для таких режимов? Связаны ли с этим какие-то забавные или интересные истории?

Наталья Першиц: Режимов действительно много. Мы начали их создавать года два назад. Не могу припомнить какую-то особенную историю, которая стояла бы за этим. Идеи возникают на уровне «мозгового штурма» — что можно было бы сделать, а как бы это было. Так, к примеру, у нас был отдельный фановый режим World of Ducks, в котором все игроки могли примерить на себя роль резиновой уточки, которая «стреляла» мыльными пузырями и акулами-торпедами.

«Гравитация» была изначально задумана просто как режим, где мы отключаем физику в танках. Мы планировали запустить этот режим 1 апреля. Но после первого плей-теста поняли, что это похоже на отсутствие земного притяжения и очень смахивает на космическую историю. Начали развивать тему космоса и вспомнили, что в апреле еще и День космонавтики! Вот так мы пришли к тому, что геймплей, который был просто придуман из серии «давайте отключим физику и посмотрим, как танки будут летать» привел к рождению режима непосредственно ко Дню космонавтики. Затем придумалась карта, название и история.

«Ридус»: С 16 по 24 октября в игре прошел режим, посвященный Хэллоуину, в рамках которого было заключено сотрудничество с группой Korn. Вокалист группы сообщил, что Blitz ему нравится. Вы не знаете, музыканты сами поигрывают в Ваши игры? Можно ли вообще встретить известных людей, играя в Blitz? Или они шифруются?

Наталья Першиц: На самом деле достаточно много. Мы постоянно получаем запросы от партнеров и известных людей, которые играют сами или их дети, родственники. Например, известный баскетболист НБА Тимофей Мозгов тащит «катки» в World of Tanks Blitz. В прошлом году боец MMA Аарон Пико выступал в шортах с логотипом World of Tanks Blitz. А когда мы представляли итальянскую ветку танков, ее лицом стал известный автогонщик — победитель трех Гран При Формулы 1 Джанкарло Физикелла. Что касается вокалиста группы Korn, то мы надеемся, что он тоже найдет в нашей игре для себя что-то интересное.

«Ридус»: Как вообще возникла идея сотрудничать с известными музыкантами? Например, Sabaton выпустили несколько потрясающих клипов про World of Tanks — это была идея музыкантов или совместное решение?

Читайте также:  обильные месячные чем уменьшить кровотечение

Наталья Першиц: Начну отвечать со второй части вопроса. Насколько мне известно, клипы Sabaton появились в результате коллективных решений, рожденных в процессе «мозговых штурмов». Совместные проекты со звездами мировой величины — это хорошая и давняя традиция наших коллег, которые занимаются разработкой и издательством игры World of Tanks на PC. Игре в этом году исполнилось 10 лет — это внушительный срок и большое достижение. За эти годы ребята действительно провели много уникальных ивентов в игре при сотрудничестве со знаменитостями. Работали с Дольфом Лундгреном, с Джанлуиджи Буффоном, снимали совместные клипы с Sabaton, в ангарах играли The Offspring и другие коллаборации. Идеи сотрудничества генерируются как компанией, так и самими артистами — бренд World of Tanks привлекателен: не скроем, что многим приятно с нами работать.

Что касается Korn, идея посотрудничать с музыкантами родилась на гребне того, что происходит в индустрии сейчас. Fortnite делали концерт Трэвиса Скотта, на игровой конференции E3 Киану Ривз представлял новый трейлер игры Cyberpunk 2077. Мы не хотели отставать. Наша цель была не просто сделать рекламную коллаборацию, а сделать именно интеграцию в клиент игры. Это был для нас первый опыт. Такая интеграция накладывает на тебя очень много технических и временнных ограничений. Тем не менее мы решили, что это будет интересный опыт для нас, что мы хотим посмотреть, как игроки будут приходить этот отдельный ивент, насколько это будет им интересно. Группа Korn была выбрана не просто так. Мы провели опросы среди наших игроков по музыкальным жанрам, чтобы понять их предпочтения. Когда мы поняли, что это рок и тяжелая музыка, мы начали смотреть на группы. Из определенного пула вариантов, сужая выборку, была выбрана группа Korn.

«Ридус»: Вплоть до конца октября в игре проходит событие «Путь Рейдера», в рамках которого игроки также смогут сыграть в старый режим Mad Games. Чем он так полюбился игровому сообществу? Сильно ли упрашивали его вернуть или это интуитивное решение?

Наталья Першиц: Упрашивали очень сильно. С самого начала, когда его запустили, игроки просили его не выключать, а потом еще более настойчиво вернуть. В первую очередь режим полюбился тем, что он был такой первый. Во-вторых, у него была достаточно большая обвязка — под него была разработана целая история. Мы первый раз презентовали капитана Макса, тогда у нас была большая партнерская кампания с ведущим дизайнером Питером Паундом – главным дизайнером машин и концепт-художником фильма «Безумный Макс: Дорога ярости». Всё это очень положительно откликнулось у аудитории. Мы поставили все возможные рекорды по онлайну.

Это было что-то абсолютно новое, с абилками, с новыми интересными механиками, которые не влияют на твой основной геймплей, но, тем не менее, появилось место, где ты можешь пофаниться, «посходить с ума», выпустить пар и побезумствовать. Такие режимы очень интересны нашей аудитории. Через год мы презентовали режим «Возрождение», чем-то похожий по духу на Mad Games, в котором тоже были абилки, но появилась возможность возрождаться в бою. Мы всегда стараемся делать режимы для любой аудитории. Например, у нас есть режим «Реалистичный», где мы выключили вообще все подсказки, подсветы и т.д., он максимально приближен к реальной жизни. Наша аудитория тоже тепло приняла этот режим. Мы запускаем режимы с определенной периодичностью, стараемся давать новые развлечение нашей аудитории и определенную мотивацию. При этом в меньшей степени мы готовы включать эти режимы на постоянной основе, чтобы они не приелись игрокам и чтобы всегда было ощущение какого-то праздника.

«Ридус»: Расскажите пожалуйста, какие сложности возникают во время разработки мобильного проекта. Велики ли ожидания основной фанбазы от такой версии? Или в целом аудитория любые изменения воспринимает лояльно?

Наталья Першиц: Конечно, аудитория не воспринимает все изменения лояльно. Для этого мы стараемся очень близко взаимодействовать с игроками. В этом плане мы не совсем типичная мобильная игра. В играх на персональных компьютерах это более распространенное явление, а вот в мобильных играх, ввиду более крупной базы игроков, это делать сложнее. Мы постоянно проводим опросы нашей аудитории. После релиза каждой версии мы спрашиваем, что понравилось, а что нет, чтобы иметь оперативное понимание, как воспринялась версия. Помимо этого, каждый квартал мы проводим опрос удоволетворенности. Так мы понимаем, какие есть изменения в динамике. Для того, чтобы предусмотреть какие-то вещи заранее, у нас есть понятие супер-теста. Это когда наша самая лояльная аудитория тестирует новые фичи еще до их релиза. Мы обязательно собираем с них обратную связь не только с точки зрения наличия багов, но и с точки зрения того, нравится ли им нововведение, играбельно ли оно. Было несколько фич, когда на уровне супер-теста мы чувствовали неприятие, и мы отказывались от их дальнейшей разработки. Это, конечно, не уберегает нас от ошибок, но сокращает их.

Ожидания у аудитории всегда очень велики. Чем больше ты даешь, тем больше будут ожидания от следующей версии. Так как мы уже давно пришли к тому, что Blitz это отдельный продукт со своей многомиллионной аудиторией, со своими поклонниками, то, конечно, от него велики ожидания. Отличительной особенностью мобильной разработки от разработки ПК-версии можно назвать отложенный цикл разработки. При ПК-разработке ты зависишь сам от себя, можешь регулировать релизный цикл. Когда же ты работаешь в мобильной разработке, тебе обязательно нужно закладывать временной промежуток на ревью со стороны платформ. Это съедает достаточно большой кусок времени на планирование. Ты должен начинать планировать фичи сильно заранее. Когда ты даешь продукт на ревью, ты уже не сможешь внести никаких изменений. Даже, если сегодня пришла гениальная мысль, и все согласятся ее сделать, то мы не можем ее выпустить ни завтра, ни даже в декабре. В следующий раз мы ее выпустим только в январе, потому что так устроен цикл разработки.

«Ридус»: Вообще сама идея вампирских танков очень необычная, ведь речь идет не о живых персонажах, а о машинах. Идея пришла спонтанно или рождалась в муках? Тяжело разработчикам придумывать что-то подобное, учитывая сеттинг — или всё идет само собой как по маслу?

Наталья Першиц: Придумывать несложно, реализовывать придуманное сложнее. У нас есть достаточно большой список интересных идей. Насколько возможно реализовать ту или иную вещь технически, чтобы всё это корректно работало, — вот это уже более сложная задача. Сам по себе «вампирский режим» не очень сложно придумывался. Взяли за основу одну из способностей, которая была в Mad Games и развили ее. Условно, что бы было, если бы она была у всех, как бы тогда проходила игра. Сделали несколько прототипов, много плей-тестов, а потом уже определяли: интересно ли это, играется ли, хочется ли тебе вернуться в следующий бой.

«Ридус»: Расскажите, как технологическая гонка между мобильными платформами влияет на разработку игры? Наверное, постоянно приходится следить за новшествами и анонсами, чтобы игра соответствовала духу текущего года? Какие особенные технологии вы используете при разработке мобильной игры, которых нет на компьютерах?

Наталья Першиц: Мы должны делать все, чтобы наши игроки вне зависимости от того, каким устройством они пользуются, имели одинаковую возможность играть в нашу игру, и чтобы это было сделано своевременно. Мы общаемся со всеми платформами, чтобы получать информацию заранее и иметь возможность адаптировать игру под новые версии и разрешения. Этим летом, когда игра отмечала 6 лет, мы подсчитали, что поддерживаем более 27 000 различных устройств. Был интересный кейс, когда вышла одна из китайских версий смартфона с «монобровью», которая обрезала некоторые элементы в интерфейсе. Пришлось очень быстро дорабатывать и вносить изменения. Поэтому, конечно, постоянно приходится быть в курсе того, что выходит, какие девайсы и какие системные требования появляются на рынке, чтобы игроки могли спокойно играть в World of Tanks Blitz.

«Ридус»: Какие интересные события и режимы наподобие празднования Хэллоуина нас ожидают в будущем? Наверняка ведь что-то к Новому Году планируется — приоткроете завесу для геймеров? К чему им готовиться, чего ожидать?

Наталья Першиц: Конечно планируется, ждите! К Новому году мы всегда готовим интересный контент. Единственное, что могу сказать сейчас — в одной из активностей будет танк с санями. Чуть больше про новогодние активности мы сможем рассказать уже совсем скоро во время финального стрима BlitzTwisterCup 2020, который пройдет 14 ноября. Будет много интересного, не пропустите!

Источник

Строительный портал