на чем пишут визуальные новеллы

Анализ инструментов визуальной новеллы

Визуальные новеллы с точки зрения механики имеют минимальный геймплей. Основой игры в визуальной новелле является выбор, предоставляемый игроку, дополненный текстом и картинкой. В силу простого геймплея в играх этого жанра зачастую добавляются дополнительные механики.

В статье много ссылок на источники. Некоторых материалов нет в сети.

Их список указан в конце статьи.

Визуальные новеллы сейчас в основном ассоциируются с dating sim — симуляторами свиданий, значительной частью самых продаваемых новелл. Из первых 15 игр с наивысшей оценкой в Steam по метке «визуальная новелла» девять игр являются dating sim новеллами.

Симуляторы свиданий в основном предлагают игрокам простую, приятную картинку (фансервис и красивые герои) и несложный развлекательный геймплей (диалоги с персонажами и варианты ответа).

Для игроков одним из ключевых пунктов при выборе игры является ее визуальная составляющая. Однако существуют «нетипичные» новеллы, выходящие за рамки просто визуально приятных симуляторов свиданий. Новелла как инструмент используется в разных сферах игр:

Визуальные новеллы могут быть использованы для серьезных тем и выходить за рамки простого выбора варианта диалога. Задача статьи — рассмотреть нестандартные визуальные новеллы (не простейшие дейтинг-сим новеллы) и изучить минимальные инструменты вовлечения игрока в историю: выбор, текст, картинка.

Новелла состоит из текста, визуальной составляющей и механики. Визуальная новелла, как и любая игра, базируется на определенной идее. Идеей может быть как донесение определенного посыла, так и оригинальный сюжет или механика. Из всех развлекательных медиумов визуальной новелле наиболее близок комикс как смешение текстового и графического — визуальные приёмы в них схожи.

Идея — основа для последующей разработки. Схожа с «конструирующим принципом» комикса: нарратив строится так, чтобы текст и картинка взаимодействовали друг с другом, подтверждая замысел. От идеи зависят механика, текст и визуальная составляющая, они должны дополнять идею и развивать ее.

В новелле Вагон-вагон идея может звучать так: как мелочи могут изменить судьбу? Механика — выбор игрока, от которого зависит, полюбят ли друг друга два человека в поезде. Визуал — уютное и маленькое купе поезда, люди при этом остаются за кадром. Все эти элементы поддерживают идею игры.

Для каждой идеи подходит свой набор инструментов — у dating sim о кошачьем гареме и у политического симулятора в альтернативном советском союзе «инструментарий» будет разный.

Текст — основной инструмент в новелле, который сообщает игроку информацию через диалоги или описания локаций, действий игрока и героев. При этом текст условно можно разделить на несколько составляющих: сеттинг, «жанр» и персонаж.

Сеттинг может быть как вторичным, так и непосредственно влиять на развитие идеи. К примеру, для игры Danganronpa сеттинг является сюжетной составляющей. Люди заперты в игре, их цель — победить и остаться в живых. Сеттинг создает основу сюжета. В новелле Dream Daddy сеттинг практически не имеет значения — в основе лежат взаимоотношения с персонажами, а вот смена места действия и самих персонажей не критичны для сюжета.

Подачу текста можно разделить на литературные жанры. Визуальная новелла может быть, например:

Персонаж — один из элементов новеллы, значительно влияющий на уровень погружения. Зачастую от его лица написан текст. В игре Cateau повествование строится так, что героем является сам игрок. В VA-11 HALL-A: CYBERPUNK BARTENDER ACTION героем является прописанный персонаж.

В новеллах и комиксах применяются одинаковые принципы: абстрактность персонажа позволяет легче и шире трактовать героя, его прописанность напрямую влияет на наше восприятие истории.

Источник

На чем пишут визуальные новеллы

Доброго времени суток всем. Всех с наступающим.

Хотелось бы порассуждать о существующих инструментариях создания визуальных новелл и представить свой вариант движка и сопутствующих программ.

Планируется некоторый цикл подобных материалов, я изначально планировал создать тему на форуме, но подумал, что с учётом очень широкого спектра подтем будет разумнее формат блога и обсуждений в комментариях.

Почему было принято решение писать свой движок? Есть же RenPy, TyranoBuilder, Unity (со специальными плагинами), японские движки (аля Kirikiri) и гора других очень странных «визуальных» движков в Steam-е по 1k+ рублей и в Android маркете (даже там есть).

Что касается самого текста визуальной новеллы (то бишь сценария) мы пока решили пойти по пути RenPy, но с более простым и понятным синтаксисом. На данный момент у нас есть два варианта синтаксиса (старый и новый):

Второй, так называемый Razor-like (из ASP.NET-а), где команды ничем не обрамляются

В обоих случаях все реплики и фразы начинаются со знака ‘-‘ (обычная реплика) или ‘*’ (реплика про себя), а перед ними идёт имя персонажа, который эту реплику произносит, после идёт двоеточие, в таком довольно читаемом формате изначально писался сценарий, мы просто слегка добавили дополнительный функционал сверху в виде команд.

Если совсем коротко, то у нас получается весьма неплохой движок и редактор к нему, в которых мы пытаемся сделать нашу жизнь как разработчиков гораздо проще и легче, минимум ручной работы и рутины. Из языков программирования, которыми можно будет пользоваться и расширять базовые возможности, будут Lua, MoonScript и JavaScript (на выбор).

Собственно у нас уже есть написанная новелла 18+ в раннем доступе, распространяем через Patreon и трекеры. Планирую и публичный релиз инструментария, возможно уже в январе.

Источник

На чем пишут визуальные новеллы

__ __ __ __ __ __ __ __

Начните с выбора жанра. Подумайте, будет ли ваша новелла ужастиком, или может симулятором свиданий с хентай сценами? От жанра зависит целевая аудитория новеллы (возраст, пол, люди, принадлежащие к каким-либо обществам и т.п.) Лично я делаю новеллу для подростков и детей моего возраста (11-16 лет). Выбрал я жанр, как вы поняли квест, психология и повседневность. Так же немного хоррора.

Далее придумайте, о чём повествует ваша новелла? Придумайте сеттинг, в котором будут происходить действия. Продумайте его тщательно, ибо музыка, графика и прочие элементы игры подстраиваются под сеттинг, чтобы создать атмосферу.

Когда будет достаточно идей, приступайте к персонажам.

Совет: предлагаю начать с новеллы по мотивам какого-либо произведения, например, книги, фанфика, аниме, манги, даже театральной пьесы! Это поможет не морочиться с придумкой некоторых элементов, что удобно, если вы делаете новеллу в первый раз.

Как вы наверное заметили, персонажи в новеллах очень разнообразны и контрастируют между собой. Например беспечная Ульяна и ответственная Славя, или робкая Лена и смелая, бойкая Алиса. Придумайте побольше самых разных персонажей, особенно, если это симулятор свиданийг, или эроге. На выбор но в таком случае будет несколько персонажей, среди которых он может выбрать кого-то и выйти на его рут. Можно также добавить популярных клише, типо родственницы, лоли, лучшая тян в классе, староста тян, можете даже трапа туда закинуть) Главное, чтобы персонажи были раскрытыми и реагировали на ситуацию по разному.

Читайте также:  Филе дори что это

Вам нужно хорошо продумать сценарий, прежде чем приступать к программированию. Продумайте, какой будует концовка, или концовки, с чего всё началось, как героя можно привести от начала до этих концовок. Как другие персонажи реагируют на выбор гг. Всё это очень важно для сюжета.

На свете есть множество удобных движков для создания визуальных новелл, правда большинство из них японские. Вот некоторые движки, которые наиболее известны в интернете:

KiriKiri Adventure Game System

Факт: Такие новеллы, как Тук тук литературный клуб, или Бесконечное лето были сделаны на движке ренпай.

Как наверное уже многие заметили, почти ВСЕ новеллы имеют анимешную графику. Поэтому, если хотите иметь прямо очень новельную графику, вам придется научиться рисовать японские мультики. Или же пойти по моим стопам и отклониться от традиции. Я например рисую новеллу в своём стиле (векторный мультяшный лайн-арт мышкой :3).

Итак, что вам придется отрисовывать? Все игровые элементы, элементы меню, настроек, самой игры на всём её протяжении. Всех персонажей, по нескольким эмоциям на каждого. Также множество фонов. В общем, работы много, но графика есть графика.

Кстати, я рисую в sai2.

Да, конечно написать самому музыку, когда тебе на ухо наступил медведь проблематично, но если ты знаешь базовые вещи, например строения тонического, субдоминантного и доминантного аккорда, или из чего состоит простейший бит. Есть множество удобных программ, таких как caustic, fl studio и подобные. Лично я пользуюсь именно ими)

Вам нужно написать большое количество треков, на разные моменты игры. Они должны быть разными по характеру, чтобы их можно было везде распихать. Звуки можно брать с сайтов с бесплатными звуками (не поверите, но все звуки из БЛ взяты с таких сайтов).

Источник

Как создать визуальную новеллу

Статья подготовлена специально для «гейм джема визуальных новелл от Индикатора», поэтому большая часть советов нацелена помочь тем, кто взялся за создание игры в рамках джема, но также будет полезна всем, кто решил создать свою визуальную новеллу.

Всем привет! Меня зовут Артур, я автор визуальной новеллы «Final Fantasy IX: Children of Terra». Это был мой первый опыт создания игры в этом жанре, поэтому не ждите от меня экспертного мнения. Я лишь поделюсь с вами личным опытом и дам советы, а в конце статьи то же самое сделают мои коллеги, которые принимали участие в подобных джемах.

Выбор движка

Для создания визуальной новеллы подойдёт Unity, RPG Maker, TyranoBuilder и RenPy. Вкратце рассмотрим каждый из них.

RPG Maker MV/MZ (платный) – простейший движок, предназначенный для создания JRPG, но на нём также можно создать и новеллу. Здесь легко показывать фоны, спрайты, выводить диалоги. И всё это без знаний программирования, но при этом функционал сильно ограничен. Для того, чтобы расширить функции, можно использовать плагины, написанные на JAVA Script, но этот язык довольно трудный. Намного сложнее, чем Python, который использует RenPy.

TyranoBuilder (платный) – ещё один движок для создания ВН без знаний программирования. Довольно простой, но вместе с тем ограниченный в функциях. Можете рассмотреть его, если уж совсем лень что-то кодить.

RenPy (бесплатный) – безусловный лидер среди движков для создания ВН. Разобраться в нём совсем нетрудно. Запускается даже на маломощных ПК. Собственно я, как и большинство разработчиков в сфере ВН, использовал именно RenPy, поэтому дальше речь пойдёт о нём. Игры, созданные на RenPy, можно портировать на android и Linux.

Настройка RenPy

После скачивания распакуйте архив в нужную вам директорию.

После скачивания запустите программу. Иконка renpy для 64-битных систем и renpy-32 для 32-битных соответственно.

Откроется окно. Сейчас программа работает на английском. Чтобы переключить язык на русский, заходим в настройки.

Выбираем в списке наш великий и могучий 🙂 А затем кнопку «Вернуться» слева.

Чем мне ещё нравится RenPy, здесь есть обучение, в котором представлены все базовые фукнции, оформленные в виде новеллы. Запускаем проект «Обучение».

Сам проект также запускается на английском. Переходим в меню и выбираем русский.

Затем выбираем «Начать».

Обучение поделено на разделы, что очень удобно. При необходимости, если что-то забыли, всегда можно заглянуть в нужный раздел или даже сохраниться в интересующем месте. Обучение базовым функциям займёт не более получаса.

Всё наглядно показано, а сам код можно скопировать и вставить в свой проект.

А теперь перейдём к созданию собственного проекта. Закройте обучение и вернитесь к лаунчеру. Нажмите «+ Добавить новый проект».

Программа попросит выбрать директорию, где будет храниться ваш проект.

Выбираем и нажимаем «Продолжить». Затем вводим имя проекта (на английском), нажимаем «Продолжить». Затем выбираем разрешение. Можете смело выбирать 1920х1080. Если разрешение монитора игрока окажется меньше, игра «ужмётся» под разрешение его монитора без каких-либо искажений. Но стоит учитывать, что чем больше разрешение игры, тем большего размера требуется графика, а это увеличивает объём игры. Лично я использовал 1280х720 и, по словам игроков, при запуске во весь экран на мониторах 1920х1080 игра почти не теряла в качестве.

Нажимаем «Продолжить». Следующий шаг — выбор цветовой палитры для интерфейса. Можете выбрать любой понравившийся. При желании и должных знаниях в программировании интерфейсу можно будет придать уникальный стиль.

Снова нажимаем «Продолжить» и немного ждём. Теперь в лаунчере должен появиться ваш проект. В моём случае это «First game».

Можете запустить его и проверить работоспособность.

Чтобы открыть код вашего проекта, нажмите «Все файлы сценария».

Программа потребует выбрать текстовый редактор, в котором вы будете писать код игры. Лично для меня самым удобным показался jEdit. Поэтому предлагаю его.

После установки вы сможете открыть код вашей игры и редактировать его.

В плане синтаксиса язык Python прост и лаконичен. Он не содержит избыточных конструкций. С другой стороны, язык очень строгий: даже лишний пробел в программном коде может привести к ошибке.

Обычно программа показывает вам ту строчку, где находится ошибка. В моём случае это строка 18.

Узнать о самых частых ошибках можно в этом видео: https://youtu.be/b0ClHn7tews

ВК не очень любит подгружать видео с других ресурсов, поэтому иногда может выдавать, что автор ограничил доступ к видео. В таком случае для просмотра видео просто перейдите по ссылке на Ютуб.

Чтобы открыть директорию проекта, выберите «game» в лаунчере. Директория поделена на разделы, куда вы можете помещать ресурсы игры: графика, музыка и т.д.

Для удобства рекомендую создавать в каждой директории свои папки. Для спрайтов одна, для фонов другая и т.д. В коде вам не придётся прописывать пусть к файлу, что очень удобно. Достаточно указать название файла, поэтому следите за тем, чтобы имена не повторялись, особенно если файлы в разных папках. Лично мне потребовалось в «Final Fantasy IX: Children of Terra» 23 папки, чтобы всё рассортировать.

Читайте также:  о чем говорится в книге алые паруса грин

Настало время приступить к созданию игры. Сперва уясните для себя, какова ваша роль в проекте: написание сценария, музыки, кода игры или создание графики. После того, как вы определились, найдите недостающих членов команды. Может быть и так, что вы – художник, но при этом хотите также написать сценарий. Такое часто бывает, но в рамках джема лучше распределить обязанности между разными людьми, чтобы уложиться в дедлайн.

Собрать команду лучше заранее, если это не противоречит правилам джема. Искать можно через знакомых, ВКонтакте или на форуме сайта Анивижуал.

Создание игры: от идеи к релизу

Итак, когда команда в полном сборе, можно приступать к работе.

Шаг 1-й: написать синопсис (краткий пересказ сюжета). Это требуется для того, чтобы выяснить, какие спрайты, фоны и музыка требуется для игры. Затем либо составить техническое задание для художника и композитора, либо передать синопсис им, чтобы они сами смогли определить для себя объём работы.

Шаг 2-й: пока художник и композитор выполняют свою часть работы, вам требуется написать сценарий.

Шаг 3-й: перенести сценарий, спрайты и музыку в код игры.

Шаг 4-й: протестировать игру на наличие багов и опечаток. Желательно, чтобы это сделали все члены команды. Но друг за другом, а не параллельно. Ибо какой смысл, если вы будете находить одни и те же ошибки.

В рамках джема напишите максимально короткую историю, для которой потребуется мало ресурсов, в идеале всё может происходить в одной локации с двумя персонажами, иначе велик шанс не уложиться в дедлайн.

Сюжет

При создании своей игры я выступал в роли сценариста, поэтому большая часть моих советов будет касаться именно этого аспекта. Большинство из того, о чём здесь написано — не мои «открытия», а пересказ того, что я когда-то прочитал в книгах по кино- и литературному мастерству. Было бы некрасиво с моей стороны выдавать чужие мысли за свои, поэтому вот список литературы, на которую стоит обратить внимание сценаристу: Кристофер Воглер «Путешествие писателя», Роберт Макки «Диалог», Александра Молчанов «Главная тайна кино».

Создавая сценарий в рамках джема, отключите своего внутреннего редактора. У вас нет времени, чтобы переписывать предложение по пять раз, пока оно вам не понравится. Не теряйте время. Сперва напишите весь сценарий, а если останется время, то можете отредактировать его. Если вы и сценарист, и кодер в одном лице, то не спешите набирать сценарий сразу в редакторе кода. Используйте Word чтобы увидеть ваши очепятки, а затем перенесите текст в код.

Как сделать так, чтобы ваша история увлекла игрока? Ответ прост — каждую секунду ему должно быть интересно, что же будет дальше. Добиться этого можно с помощью вашего героя, но для этого он должен обладать набором определённых качеств. Самый верный способ заинтересовать человека, с которым вы только что познакомились – тайна. Это первое, что должно быть у героя. Одна хорошо придуманная и хорошо обставленная тайна способна держать игрока в напряжении до самого финала.

Второе, что непременно должно быть у него — недостаток. У каждого Ахилла есть своя ахиллесова пята. Неуязвимый герой без недостатков никогда не вызовет сочувствия зрителей, потому что зрители будут уверены в том, что герою ничего нельзя сделать. Недостаток героя вызывает симпатию зрителей в двух случаях — когда зритель знает, как преодолеть этот недостаток (чувак, ну как это ты боишься разговаривать с продавцами в магазине, ведь это так просто, попробуй!), и когда зритель не знает, как преодолеть этот недостаток (о ужас, Кримхильда вышила крест на одежде Зигфрида прямо напротив уязвимого места, его убьют и я не знаю, как этому помешать!). Никогда не делайте идеального героя – это клише, которое называется Мери Сью.

Третий ингредиент нашего героя — сокровище. Это то, что поднимает нашего героя над остальными персонажами. Умение быстро бегать у Форреста Гампа, умение быстро считать у Человека дождя, умение выпускать из ладоней липкую паутину у Человека-паука. Сокровище должно быть таким, чтобы зрителю захотелось его иметь.

И, наконец, последнее, чем должен обладать герой — цель. Еще до того, как вы начинаете придумывать историю, вы должны четко понимать, какова цель героя. История — это движение. Герой — тот, кто движется. Цель — это то, что заставляет героя двигаться. Нет цели — нет движения. Цель должна быть достаточно убедительной. Вряд ли зрители поверят, что герой отправится в кругосветное путешествие для того, чтобы выпить чашку кофе — такая цель может быть достигнута более простым способом. Иногда, казалось бы, ничтожная и легко достижимая цель начинает «дразнить» героя, оказывается недоступной, отодвигается. Возникают все новые и новые препятствия. Лучше всего, если игрок в первые минуты понимают, чего хочет герой.

Сцены и диалоги

В диалогах не должно быть «воды», иначе игрок заскучает, а в рамках джема это важно вдвойне, поскольку ваша история будет лаконичной и на «воду» нет времени. Также недопустимо пересказывать то, что герои и так знают. Часто начинающие авторы пытаются ввести читателя в курс дела с помощью диалога. И вот два эльфа заходят в таверну и пересказывают друг другу историю Срединного королевства. Конечно, порой для того, чтобы создать экспозицию и ввести игрока в курс дела, такой подход и можно использовать, но не злоупотребляйте им.

Чтобы написать мощную сцену или диалог, нужно соблюдать следующие правила:

В каждой сцене/диалоге должен быть конфликт.

В каждой сцене/диалоге персонаж делает шаг к цели (удачно или нет).

В каждой сцене/диалоге есть кульминация или развязка.

В каждой сцене/диалоге есть действие и реакция.

Структура истории

Для меня стало большим открытием, что в основе большинства сюжетов лежит единая мифологическая структура. Впервые о ней рассказал Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой», а затем переложил в своей книге «Путешествие писателя» Кристофер Воглер. Модель этой структуры выглядит так:

Хочу обратить ваше внимание на то, что все эти правила – лишь форма, а не формула, которой нужно безоговорочно следовать. Вы можете что-то менять или не использовать, если вашей истории от этого будет только лучше.

А вот ещё один полезный совет от моего коллеги Hell-is-near, сценариста и автора новеллы «Она рисовала алых волков»:

Поскольку разработка ведётся в сжатые сроки, сюжет должен быть максимально локальным. Какую-то глобальную проблему в сюжете сложно разрешить в короткой истории, поэтому лучше создать конфликт на основе локальной ситуации, которая только случилась и разрешается быстро. Также стоит подумать о том, как ваш сюжет повлияет на работу художника и постараться сделать такую историю, где потребуется небольшое количество фонов или CG и по возможности использовать их несколько раз за весь сюжет.

Музыка

Здесь я передаю слово композитору Анжелике Гусевой из 4 Lions Studios.

Читайте также:  о чем песня лсп канат

Анжелика, что важно учесть композитору при работе над новеллой или тем, кто составляет ТЗ для него?

От себя могу добавить, что не стоит забывать про саунд-дизайн (пение птиц, звуки шагов, дождя, и т.д.) Правда, в рамках джема на это может не быть времени.

Графика

В нашем случае — по графике, а уже провожают игру по сюжету и впечатлениям, которые она в целом оставила у игрока. Если история не цепляет, то даже самая классная графика не спасёт проект. А вот если сюжет интересный, то графика зачастую отходит на второй план. Собственно сюжет – то, ради чего играют в визуальные новеллы. Тем не менее, уникальный графический стиль может привлечь игроков, поэтому вам нужно позаботиться о том, чтобы игроки захотели скачать и попробовать вашу игру, увидев лишь пару скриншотов.

По части графике мне особо нечего добавить, поэтому я предложил своим друзьям-художникам поделиться опытом участия в джемах и вот что они пишут.

Марк Тейлор (автор новеллы «Meet Your Dream», принимала участие в разработке новеллы «Своё место»): Я не уверена, как поступают другие, но в своей художественной работе в новелле я придерживалась следующего плана: мне нужен был чёткий список всего, что нам надо. Чтобы я могла заранее распределить, в какой день и сколько сил я потрачу. Если работу ведёт один художник — важно установить предел качества, чтобы не тратить лишнее время и силы туда, куда нет смысла тратить. Например, над фоном комнаты я могла бы корпеть и по 10 часов, выглаживая текстуры, делая их разнообразными и детализируя вещи. Но вместо этого я потратила 3 часа, нарисовав одну текстуру и просто отображая ее по горизонтали/вертикали и используя везде, где можно. Это очень экономит время! Допустим, ту же кладовку нарисовать труда не составило — копируешь кусок стены прежней локации, тянешь его под перспективу, отрезаешь где нужно. Тот же кусок используешь как дверь, подрисовываешь толщину, чтобы создать видимость досок. И кладовка готова! Главное понимать, что впереди ещё много работы, и зацикливаться над одной иллюстрацией не стоит.

Что касается спрайтов — нужно составить порядок действий, чтобы не теряться при начале работы с каждым новым персонажем. Конечно, у всех разный подход в работе со спрайтами. Я, например, рассудила, что вырисовывать и тени, и света, и рефлексы займёт слишком много времени, а покраска а ля основной цвет, тень и чуть света — будет быстрее. Но это довольно скучно, так что я добавила игру с толщиной лайна, чтобы обрамить скучные цвета. Напомню, что без референсов рисовать быстро очень трудно. Поэтому я бы посоветовала смотреть фотки одежды и прически, чтобы составить себе образ. Порядок у меня был такой: скетч, лайн, заливка осн. цветом, тень (к слову, цвета кожи, тени, света и волос я заранее вывела себе в палитру, чтобы их потом не искать), свет. И если есть детали, которые хочется подчеркнуть — то их тоже. Так спрайты получаются примерно под одну стилистику, что не триггерит у зрителя при взгляде, и занимают минимум времени. У CG порядок почти такой же, что и у спрайта. Лайн, заливка, тень и свет. А фон рисуем так же, как до этого фоны. Достаточная детализация, чтобы не было небрежно, но не слишком, чтобы не тратить лишнее время.

Лювнэж: (автор новелл «Соль и Мани» и «ДиРоХо»).

Лювнеж выразилась лаконично, но оттого её совет не менее ценен.

Во время участия в Микро-Рено 2019 я работала, тогда как большинство остальных участников отдыхали на каникулах. Наверное, из этого только пара банальных советов: делать максимально короткую историю и по возможности делегировать обязанности, чтобы не лежало 90% работы на 1 человеке, как в моём случае.

Ананке и Вакари (авторы новелл «Путеводный огонь маяка» и «Время умирать»).

Если говорить просто о создании новеллы, то, прежде всего, нужно понимать, что это за жанр такой, как он работает, с чем его едят, какой целевой аудитории он нравится, и чего от него ждёт эта самая аудитория. Нужно понимать, кто будет читать вашу новеллу. Кроме того, подходит ли ваша задумка именно для визуальной новеллы. Короче говоря, лучше всего ознакомиться с обычными японскими визуальными новеллами как можно тщательнее, чтоб потом не удивляться, почему ваше творение никто не читает/не понимает. Если человек создает новеллу один, он должен трезво оценивать свои силы. Даже короткую ВН сделать не так просто. Если говорим о команде – тут иные нюансы. Мы работаем вместе и уверены друг в друге, но таки столкнулись с ситуацией, когда потребовалась помощь извне. С композитором, у которого мы покупаем треки, у нас все сложилось хорошо.

Также можем посоветовать перед работой тщательно расписать синопсис (или даже накатать весь текст), чтобы заранее понимать, сколько потребуется ресурсов. Пока текст не готов, лучше заниматься скетчами и планировать дизайн, и только потом бросать силы на графон. Не дай бог в процессе написания текста всплывет какая-то важная деталь, из-за которой уже готовый арт (в любых количествах) полетит в помойку. Или же сценарист отвалился, а графон уже будет нарисован. Что еще? Фоны и спрайты должны сочетаться друг с другом. Как и спрайты с CG. Спрайты, нарисованные в разных стилях, портят впечатление. Остальное, наверное, уже специфические детали, их лучше обсуждать отдельно. Что же до создания новеллы в рамках джема, тут стоит сказать всего-то пару слов. Во-первых, повторимся, трезво оценивайте свои силы. Если раньше строчили только эпосы на тысячу страниц, не факт, что сумеете быстро переключиться на что-то короткое. Также важно работать с людьми, готовыми выложиться на полную, а не сбежать/вспомнить о более важных делах посреди пути. Во-вторых, что для нас стало на джеме самым важным – работать по графику. Заранее определить, когда и что должно быть сделано. Сделал раньше – молодец. Позже – очень плохо. Всегда нужно оставлять последние несколько часов на перепроверку всех багов (да, именно в последний момент что-то ломается: интернет, хостинги и так далее).

ЦГ или CG?

Я часто использовал аббревиатуру CG в статье. Это расшифровывается как Computer Graphic, поэтому по сути CG можно назвать любой диджитал арт, но в сфере ВН слово CG или ЦГ используется для обозначения особых артов. Их стоит использовать, чтобы акцентировать внимание на каком-то важном событии или сцене. Вот несколько примеров из игры «Соль и Мани».

Источник

Строительный портал