Нарративный дизайнер
Нарративный дизайнер – специалист из сферы индустрии компьютерных и мобильных игр, несущий ответственность за повествование и историю. Профессию относят к одной из разновидностей геймдизайна, она придется по душе людям, которые имеют развитую фантазию и увлекаются игровым процессом. Кстати, в 2021 году центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию. Он сам расскажет вам, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте.
Краткое описание
Каждая игра имеет историю, которая вовлекает игрока и вызывает у него сопереживание, интерес и другие эмоции, стимулирующие его пройти все уровни до конца. Реализацией истории занимается нарративный дизайнер, который может быть членом большой команды. Яркий пример нарративного дизайна – мобильная игра Gardenscapes с главным персонажем Остином. Игрок проходит разнообразные уровни, но главная цель – восстановление фамильного сада. Игры, подобные Gardenscapes, могут расширяться до бесконечности, а нарративные дизайнеры будут получать свои участки работы. В паре с нарративными дизайнерами работаю авторы, которые занимаются составлением диалогов. Нарративный дизайнер – не писатель и не сценарист, он в большей мере отвечает за анимацию, звуки и другие элементы игры, которые помогают раскрыть сюжет и вовлечь в него пользователя.
Особенности профессии
Нарративный дизайнер должен уметь не только создавать сюжеты, но и мастерски объединять их с игровыми механиками. Некоторые новички в сфере нарративного дизайна создают отличные сюжеты, но не представляют, как правильно изложить их на бумаге и воплотить в жизнь в форме игры. Еще один важный навык – понимание процесса воздействия игры на пользователя. Нарративный дизайнер должен хорошо знать о том, какие эмоции вызовет у игрока та или иная смоделированная ситуация.
Обязанности нарративного дизайнера напрямую зависят от проекта, но чаще всего он создает истории, выбирает элементы для повествования и внедряет системы, которые помогут донести информацию до игрока в правильной форме. Работа интересная, в перспективе можно получить вакансию продюсера, сценариста или ведущего нарративного дизайнера. Работодатели так описывают свое видение обязанностей:
Во время выполнения поставленных задач нарративные дизайнеры тесно сотрудничают друг с другом, а также с райтерами, сценаристами и геймдизайнерами. Они являются связующим звеном между членами команды, должны иметь опыт коммуникации и умение четко выражать свои мысли. Нарративные дизайнеры создают интерактивные повествования, которые могут иметь разные финалы, что зависит от действий игрока. Последнему приходится делать выбор, например, поступаться моральными принципами или же не отказываться от них.
Плюсы и минусы профессии
Плюсы
Минусы
Важные личные качества
Нарративный дизайнер – человек с яркой фантазией, который умеет перенести свои мысли на бумагу, а потом воплотить в жизнь в форме игры. Он отличается высоким уровнем ответственности, коммуникабельности и активности. Легко заводит новые знакомства, педантичен и целеустремлен, если речь идет о решении рабочих задач.
Обучение на нарративного дизайнера
Нарративным дизайнером может стать каждый человек, окончив профильные курсы. Нарративный дизайнер должен обладать хорошим слогом и другими дополнительными навыками, которые можно получить на курсах по сценарному делу или литературному мастерству.
«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»: что такое нарративный дизайн
Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога «Манжеты Гейм-дизайнера» статью о том, что такое нарративный дизайн.
Он рассказал о том, чем занимаются специалисты этой сферы, почему они важны в разработке игры и как хорошее повествование делает игру лучше.
В прошлой статье я написал о нюансах использования иллюзии выбора как нарративной механики. Однако недавние споры в интернете показали, что многие люди не знают, что такое нарративный дизайн, а ещё больше имеют о нём превратное представление. Поэтому перед тем, как углубляться в детали, я решил написать небольшую вводную статью, поясняющую смысл этого термина в реалиях отечественной индустрии.
Многие вещи, о которых собираюсь рассказать, могут показаться вам очевидными. Тем не менее, я посчитал нужным расставить точки над i перед тем, как двигаться дальше.
Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание одноимённой вакансии:
«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»
Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. Перевод его заметки и полный текст вакансии вы можете прочитать в приложении к статье.
Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в геймдизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «геймдизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.
Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.
Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей
Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.
Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.
Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.
Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.
Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении.
Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время.
Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.
Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке.
Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.
Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.
Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят сериал «Игра Престолов»? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.
Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».
Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.
Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?
Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына
Про профессию рассказывает Олег Синицын, нарративный продюсер и менеджер нарративной команды в Playrix. Работал с играми Gardenscapes, Township, Fishdom, Homescapes (11 млн установок в марте 2020).
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.
Про профессию рассказывает Олег Синицын, нарративный продюсер и менеджер нарративной команды в Playrix. Работал с играми Gardenscapes, Township, Fishdom, Homescapes (11 млн установок в марте 2020).
Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.
Чем занимается нарративный дизайнер?
Нарративный дизайнер — это разновидность геймдизайнера, у которого на первом месте реализация истории и то, как лучше донести ее до игрока.
История — это цепь драматических событий, которые происходят с главным героем в мире игры. Они вызывают у игрока эмоции: удивление, радость, ностальгию.
Например, в Homescapes — это история дворецкого Остина. Родители хотят продать дом его детства. Чтобы спасти его, Остин делает головокружительный ремонт, при этом сталкиваясь с сопротивлением папы и мамы, которые привыкли к старым вещам.
Здесь наши нарративные дизайнеры занимаются метаигрой, в которой дворецкий Остин восстанавливает дом родителей. Дом разбит на комнаты, каждый нарративный дизайнер разрабатывает свою комнату. Он придумывает визуальный концепт интерьера и связанный с ним сюжет, согласовывает с командой, составляет блок-схему квестов, прорабатывает вместе с художником изображения, отсматривает рабочие версии игры.
В паре с нарративным дизайнером работает райтер, который пишет диалоги и все сопровождающие тексты. Когда у нас заканчиваются комнаты в доме, мы придумываем новый дом, разбиваем его на комнаты и снова раздаем их нарративным дизайнерам.
Работодатели часто путают нарративного дизайнера со сценаристом. Нарративный дизайнер — это более широкая специальность, чем игровой сценарист, работа которого чаще всего состоит в написании сеттинга, сюжета, диалогов, то есть не выходит за рамки текста. Нарративный дизайнер тоже умеет писать тексты и придумывать увлекательные истории, но еще он плотно работает с визуалом, поведением, анимациями, спецэффектами, звуками и миллионом других вещей, которые помогают эффективно донести сюжет игры до игрока и вызвать у него эмоции.
Что нужно уметь
Если говорить о Hard Skills, то первое, что требуется от специалиста, — это уметь придумывать увлекательные сюжеты и соединять их с игровыми механиками. Для этого нужно разбираться в популярных играх с нарративом или, как минимум, поиграть в них.
Нарративный дизайнер должен понимать, с помощью каких приемов игра вызывает эмоции у игрока, удерживает внимание и заставляет вновь и вновь возвращаться к ней, как к любимому сериалу. Некоторые люди придумывают классные истории, но не могут изложить их на бумаге, поэтому владение литературным слогом — еще одно важное качество НД.
Кандидат должен уметь писать литературные тексты, причем писать классно и грамотно. Если вы это умеете, значит карьера сложится. Многие НД пришли из профессий, где умение хорошо писать — основа. Среди нас бывшие литераторы, сценаристы, театральные режиссеры, психологи, журналисты, геймдизайнеры. До того как попасть в геймдев, я писал книги и киносценарии.
Из Soft Skills можно отметить умение работать в команде и конструктивно относится к критике. Если вы считаете, что в ваших текстах нельзя поменять ни слова, то томик с вашими шедеврами должен стоять на полке рядом с Толстым и Достоевским, а карьера НД не достойна вашего таланта.
Карьера
Работа нарративного дизайнера крайне увлекательна, но это не потолок роста в геймдеве. Можно вырасти в ведущего нарративного дизайнера, продюсера или стать менеджером других нарративных дизайнеров.
Почему нужны нарративные дизайнеры
На мой взгляд, это связано с тем, что люди поколения 35+ отказываются от традиционного досуга, вроде книг, театра и фильмов, обращаясь вместо этого к играм с богатым сюжетом. Люди более молодого поколения (до 35 лет) выросли с компьютерной мышью или смартфоном в руке и привыкли к текстам на экране. Игры стали источником развлечения и уже сравнялись по доходам с киноиндустрией. Возможно, их популярность кроется не только в том, что это доступное и качественное развлечение. Думаю, современным людям не очень нравится мир, в котором они живут, и они пытаются укрыться от него в уютном и понятном мире игры. В результате количество игр множится — как на консолях, так и на мобильном рынке.
Для разработки таких сюжетных игр компаниям требуются сценаристы и нарративные дизайнеры. Если вы пишете на английском так же легко, как дышите, то можно работать для еропейской, американской, китайской аудитории. Востребованность есть, правда вам понадобится резюме играми по вашим сценариям. Если вы прекрасно пишете на русском, то в проектах на постсоветском пространстве вам будет тоже неплохо. Присылайте свои резюме,прикладывайте образцы лучших текстов. Если в вас есть потенциал, рекрутеры обязательно свяжутся с вами.
Курсы по теме:
Как стать нарративным дизайнером
На специалистов спрос высокий спрос, в том числе потому, что такому почти нигде не учат. В России делают первые попытки организации образования.
Рекомендую обратить внимание.
Полезным будет обучение сценаристике.
Литературные курсы.
Книги.
Если хотите в профессию, мой совет: заканчивайте курсы сценаристов или писателей (там вас научат конструировать истории и работать со словом) и много играйте.
Работа в gamedev
1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения.
Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.
А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.
Подкаст «Хочу в геймдев» #21
Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов
Путь экспертов
Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.
Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.
Что же это за профессия, нарративный дизайнер?
Задачи нарративного дизайнера
Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.
Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?
Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.
Работа
Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.
Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.
Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.
Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.
Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.
Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?
Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.
Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.
Полезные ссылки:
21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>
Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>
Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: Ссылка>>>
Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: Ссылка>>>
Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: Ссылка>>>
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания игр»: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: Ссылка>>>
Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>
Книга «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих»: Ссылка>>>
Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>
Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока
Привет, я Наташа Шевченко, Lead нарративный дизайнер в студии разработки игр AB Games.
Недавно в одной из бесед прозвучало мнение, что игры давно перестали быть диковинкой. Сейчас они есть почти у каждого в кармане, и они адаптируются под своего пользователя. Рынок перенасыщен разными механиками: если отбросить обвес в виде истории, сеттинга, особых героев и их приключений, то все игры в жанре — одинаковые. Если вы играли в одну, то играли во все.
Как превратить механику в увлекательное приключение, придать рутинным действиям значение и смысл, помочь пережить уникальный опыт? Ответы на эти вопросы есть у нарративных дизайнеров.
Кто такой нарративный дизайнер
Если забить в Google запрос «нарративный дизайнер», получим массу вариаций определений. Но даже прочитав описание термина в Википедии (где уж найти более четкую формулировку), понять, кто же такой нарративный дизайнер в реальной жизни совершенно невозможно. Это может быть связано с тем, что в каждой компании и на каждом проекте роль отличается:
Объединяет их одно: во всех вариантах работа нарративного дизайнера связана с изложением истории. Это тот человек, который создает приключение в голове игрока. Берет его за руку, как ребенка, и проводит в новую, незнакомую среду. Она может быть в другом мире, в незнакомом, враждебном окружении или наоборот. Нарративный дизайнер способен объяснить, куда и зачем попал игрок и что же теперь со всем этим делать.
Пожалуй, нарративный дизайн — одна из самых лучших придумок человечества. Это не просто повествование и передача смысла через текст, механики или образы, а мир, который возникает в голове, когда я играю.
Сколько нарративных дизайнеров нужно, чтобы выполнить задачу
В AB Games таких людей пятеро. Каждый день они приходят на работу, открывают ноутбуки и погружаются с головой в пул задач. А он более чем обширен и разнообразен. Например, во время предпродакшна, предлагаются разные идеи апдейта: направление, жанр истории, локацию, где будут проходить события акции — и тут очень важно не повторяться. На этапе детальной проработки, чаще всего, за дружеской беседой под чашку кофе с художниками по персонажам и локациям, а также с креативными геймдизайнерами, обсуждается, как корректно реализовать те либо иные вещи в концепте. Каждый нюанс может иметь ключевое значение, когда дело доходит до визуализации. Если это не проговорить, могут возникнуть казусы.
Например, у нас в игре Hidden Object есть артефакт под названием «Машина Проводника». Это небольшой агрегат с радаром, который показывает, когда будут открываться порталы в Город из реального мира. И вот, в одном из концептов истории горгулья украла Машину Проводника. В итоге из-за того что этот нюанс не проговорили с креативным дизайнером, мы получили горгулью за рулем Форда 1927 года. Либо же в одном из апдейтов медиум Марта в финале превратилась в каменную статую, и я много раз уточняла, что она не покрывалась каменной коркой, а именно становилась камнем. Это очень важно для логики истории. И, работая нарративным дизайнером, нужно не упускать две очень важные вещи: первое — нюансы имеют большое значение, и второе — люди часто говорят не то, что имеют в виду.
Что именно делает нарративный дизайнер
Спойлер: взаимодействует, взаимодействует и еще раз взаимодействует.
Взаимодействие, пожалуй, ключевое слово в функционале нарративного дизайна: он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает. Игра — это сложная система, скажем, маленький мир — плод коллективного творческого потока.
Покупая игру, мы платим не за архив с картинками и анимациями; не за файлик с текстами; и уж тем более не за документ с кодом. Они могут быть прекрасны по отдельности, но смысл обретают, лишь являясь единым целым.
Поэтому нарративный дизайнер тесно взаимодействует, в первую очередь, с художниками. В результате на примере Hidden City, история читается во всем: на ней основана каждая локация, предмет, персонаж; как весьма очевидно, так и со скрытыми элементами в деталях.
На подготовительном этапе нарративный дизайнер передает художнику полную информацию о будущей локации и истории, которая тут развернулась. Команда вместе пытается ответить на череду вопросов. Что это за место? Что тут произошло? Как это изобразить? И множество других. Когда ответы ясны, художник приступает к концепту. Делает несколько набросков с разных ракурсов, обыгрывая ключевые элементы сцены. На этапе покраски скетча все повторяется. Когда очередь доходит до персонажей, специфика немного меняется.
В образе каждого из героев также должна читаться история. По беглому взгляду на него должно быть понятно кто он и почему оказался тут, на этой локации, в этом апдейте. Чтобы персонаж не выглядел плоским, а детали его костюма были говорящими, необходимо придумать (даже продумать) его историю. Ответить на вопросы: какой его путь, какова озвученная цель — и истинная, в чем его личная драма и каков внешний конфликт. Разобрать по косточкам персонажа — либо же добраться до мозга костей. И затем художники интерпретируют всю эту информацию, полученную от нарративного дизайнера, закладывая своими методами в персонажа. Временами это быстро; иногда — нет.
Взаимодействие может быть и обратным: у кого-то из коллег возникает яркий говорящий образ, и задача нарративного дизайнера: вписать его в мир игры, не внося в нее существенных изменений.
Иногда бывает, что нарративный отдел работает как группа быстрого реагирования — если что-то пошло не так, нам проще всего спасти ситуацию. Грубо говоря, нарративному дизайнеру легче «уложить» в историю персонажа, чем, скажем, художнику. Полчаса-час — и герой уже «лежит» как миленький словно, так и было задумано. А на самом деле в последний момент перед релизом были внесены какие-то ключевые правки. Но мы сделаем так, что этого никто никогда не заметит.
Прочитать было любопытно, но «как создавать приключение в голове игрока» после прочтения я так и не понял.
Сперва разбираемся, что же делает нарративный дизайнер.
Но, повторюсь, читать все равно было интересно, спасибо 🙂











