нвидиа хаир воркс в ведьмаке что это

Помогите разобраться с hairworks

NVIDIA HairWorks: ( Волосы, шерсть, мех на одежде)
• Geralt’s hair and beard
• Monsters hair
• Bears, Wolves, Horses

GameWorks Destruction: ( Палки, бочки, взрывы и др )
• Fences
• Barrels
• Furniture
• And much more!

Не нужно путать с движком Havok Physics который используеться в других играх как
Assassin’s Creed, The Division, и.т.д

Деформация травы. ( Grass Deforming )
В дождь деформация самой мелкой травы на болотах красиво смотрится

Все эффекты генерирует CPU Процессор и аппаратно к видеокарте GPU physx не привязан. Если кратко то чем мощней процессор, тем лучше будут работать эффекты.
Волосы, Огонь, Дым, Магия.

Чтобы включить Ultra настройки текстур и выжать все соки тесселяции из
движка без модов нужно изменить файл rendering.ini и др
Гайд как это сделать ( изменить файл rendering.ini ).
https://www.gog.com/forum/the_witcher_3_wild_hunt/witcher_3_performanceultra_tweaks_for_both_amd_and_nv

Учитывая что игра вышла в 2015г то видеокарты от 3.5Gb и
8 ядерного процессора должно хватить.

Источник

NVIDIA HairWorks — что это Ведьмак 3?

Приветствую друзья, у нас тема сегодня про NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3. Я должен узнать что это такое и рассказать вам простыми словами. Ну что, поехали разбираться? Поехали!

NVIDIA HairWorks — что это такое в Ведьмаке 3?

Значит немного покопавшись в интернете, я понял:

NVIDIA HairWorks — технология, которая добавляет сотни тысяч динамических частиц к персонажам и существам в игре. Как я понял, в плане частиц чаще всего имеется ввиду волосы — их будет много, они будут реалистичны, максимально детализированы.

Но есть и косяк. В интернете пишут, что после включения HairWorks идет падение ФПС. Но особенно заметно это на картах AMD — там может упасть например с 65 до 26. В то время, как на картах NVIDIA упасть может например с 82 до 59.

Также оказывается что NVIDIA HairWorks это еще и плагин для программ 3ds Max и Maya, и нужен для того же — создания реалистичных волос, меха.

Такс, ладно, более-менее все понятно. Теперь давайте посмотрим как это все смотрится в деле..

NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3 — какой эффект?

Такс, стоп, минуточку — вот нашел коммент интересный:

Получается что опция в игре может быть, но от нее толку не будет, если ваша видеокарта не поддерживает HairWorks? Ну, вроде получается именно так..

Итак, смотрите, вот пример — слева HairWorks отключено, а справа — включено:

Здесь видим, что волк прилично оброс красивым мехом и он действительно как бы немного реалистичен.

Такс, вот еще пример.. здесь HairWorks включено:

А вот здесь отключено:

Мне кажется, что на второй картинке волосы смотрятся лучше.. не?

И последний пример — тут технология включена:

Скажу честно — мне лично понравилось там, где отключено..

Так что можно сделать вывод — технология не всегда работает четко. Но вполне возможно, что это зависит от модели видеокарты.. или может быть даже от версии драйверов?

Заключение

Ребята, я надеюсь мы главное выяснили:

Еще узнал, что HairWorks использует MSAAx8 сглаживание для волос и это как раз страшно ухудшает ФПС. Что делать? Я нашел совет — может он вам будет полезен:

Ребята, на этом все. Надеюсь эта инфа кому-то помогла! Удачи вам и добра, до новых встреч господа!

Источник

Копипаста: тонкая настройка Ведьмак 3 на Nvidia

— NVIDIA Hairworks (улучшает отображение волос Геральта, шерсти монстров)

Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.

— NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)

Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.

— Anti-Aliasing (улучшает геометрию)

Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.

— Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.

— Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)

Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.

— Chromatic Aberration (слегка искажает изображение, опциональный эффект)

Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.

— Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)

Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.

Читайте также:  кого можно поймать на опарыша

— Detail Level (уровень деталей, геометрии)

Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.

— Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)

Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.

— Grass Density (сколько травы)

Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.

— Light Shafts (добавляет красивые солнечные лучи)

Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.

— Shadow Quality (качество теней)

Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.

— Sharpen («заострение» деталей картинки)

Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.

— Terrain Quality (качество местности)

Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.

— Texture Quality (качество текстур)

Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.

— Vignette (затеняет углы экрана)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.

— Water Quality (качество воды)

Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.

Источник

Сравнение: AMD TressFX против NVIDIA Hairworks

Технологии AMD TressFX и NVIDIA Hairworks нацелены на более реалистичное представление волос и меха в играх. Для этого используются разные подходы, результат тоже отличается. TressFX пока реализована только в игре «Tomb Raider» от Crystal Dynamics. Реализацию Hairworks можно посмотреть в игре «Ведьмак 3: Дикая охота» от разработчика CD Projekt Red.

TressFX

Технология TressFX сегодня достигла третьего этапа разработки. Первая версия появилась в игре Tomb Raider в 2013 году, вторая версия предназначалась для современных приставок, а третья версия будет использоваться в новой игре из серии Deus Ex. Судя по слухам, в игре «The Rise of the Tomb Raider», которая выйдет в конце года, тоже будет использоваться TressFX.

Технически AMD использует для расчетов Microsoft DirectCompute, интерфейс GPGPU, близкий к OpenCL. Это позволяет теоретически поддерживать TressFX на всех видеокартах, совместимых с DirectX 10. Хотя у старых моделей производительности будет недостаточно. AMD опирается на открытый интерфейс, так что и другие производители GPU, такие как Intel или NVIDIA, могут использовать TressFX для рендеринга волос.

TressFX каждый волос рассчитывается отдельно, опираясь на информацию об освещении, перекрытии другими волосами и уровне сглаживания. В целом, технология обеспечивает более реалистичную картинку. На практике технология показала себя хорошо, но у видеокарт AMD здесь имеется преимущество: видеокарты на архитектуре Graphics Core Next обладают более высокой производительности GPGPU, чем у конкурентов NVIDIA. Так что волосы через TressFX на видеокартах AMD рассчитываются быстрее. Впрочем, NVIDIA не так давно опубликовала обновления драйверов, где производительность TressFX была оптимизирована.

Так что сегодня оба разработчика графических процессоров теряют примерно равную долю fps при активации TressFX. Наши коллеги с PCGH указывают, что AMD Radeon HD 7970 GHz Edition теряет 28 процентов производительности. NVIDIA GeForce GTX Titan теряет примерно столько же, но сам по себе уровень fps этой видеокарты в игре ниже Radeon.

HairWorks

NVIDIA с технологией Hairworks опирается на несколько иной подход. Она входит в состав библиотеки GameWorks, игровые разработчики могут лицензировать технологию и использовать её в своих играх. Hairworks, как и версия TressFX 2.0, может применяться и к людям, и к животным. В игре «Ведьмак 3: дикая охота» технология Hairworks может применяться только к главному персонажу Геральту или ко всему игровому миру.

Но для расчета волос NVIDIA, в отличие от AMD, использовала не открытый интерфейс GPGPU, а собственный PhysX. Поддержка PhysX ранее встречалась в играх серии Metro, Assassin’s Creed и некоторых других. Кроме рендеринга волос PhysX в The Witcher 3: Wild Hunt отвечает за тесселяцию.

Читайте также:  Тяжелая рвота что такое

Самые большие нарекания геймеров касаются непропорционально сильного падения производительности после активации Hairworks на видеокартах AMD по сравнению с NVIDIA. В наших тестах GTX 980 после активации Hairworks снизила среднюю производительность с 82 fps до 59 fps. Но у Radeon R9 290X мы получили падение средней производительности с 65 fps до неприемлемых 26 fps.

Источник

Обновленное групповое тестирование видеокарт в The Witcher 3: Wild Hunt

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

Третий «Ведьмак» – одна из главных игровых премьер 2015 года, замечательная не только глубоким сюжетом и проработанным открытым миром, но и шикарной графической оболочкой. И пускай в результате разработчикам не удалось реализовать все начинания, которые были показаны в ранних трейлерах и скриншотах, Witcher 3 все же выглядит очень достойно, а значит, для игры с высокими настройками подойдет далеко не всякое железо.

⇡#Настройки графики, HairWorks

Witcher 3, наряду с прогремевшим недавно Far Cry 4, – одна из игр, интенсивно использующих библиотеку NVIDIA HairWorks для рендеринга человеческих волос, меха животных и монстров. Последние больше всего выигрывают от HairWorks, как видно на скриншоте ниже. Шевелюра главного героя также выглядит более правдоподобно, однако волосы других персонажей, как выяснилось, созданы без помощи HairWorks и потому не идут ни в какое сравнение с волосами Геральта.

При этом HairWorks – самая ресурсоемкая опция в настройках игры. Для сравнения: на GeForce GTX 780 Ti при разрешении 1920 × 1080 и прочих настойках на максимуме без HairWorks частота кадров в секунду составляет 45 FPS, а с HairWorks падает до 23 FPS. HairWorks в Witcher 3 доступна и для видеоадаптеров AMD, но с этими картами включение опции вызывает еще более сильное падение производительности.

Замеры сделаны в сцене на скриншоте выше, где Геральт показан крупным планом. Когда на экране много монстров, покрытых мехом, нагрузка на GPU только возрастает. Чтобы этого избежать, можно выбрать компромиссную настройку – HairWorks только для Геральта.

Впрочем, есть решение – вручную установить опцию Tesselation в меню AMD Catalyst. На уровне 16x видеокарта Radeon R9 290X достигает паритета с GeForce GTX 780 Ti при активированной HairWorks, сохраняя приемлемую детализацию волос. С менее глубокой тесселяцией (x8 и ниже) снижение качества уже бросается в глаза.

⇡#Настройки графики, продолжение

Качество графики Witcher 3 регулируется широким набором опций, разделенных на категории Graphics и Postprocessing. В категории Graphics есть четыре, а в Postprocessing – три предустановленных профиля настроек.

Low Medium High Ultra
NVIDIA HairWorks Off Off Geralt On
Number of Background Characters Low Medium High Ultra
Shadow Quality Low Medium High Ultra
Terrain Quality Low Medium High Ultra
Water Quality Low Medium High Ultra
Grass Density Low Medium High Ultra
Texture Quality Low Medium High Ultra
Foliage Visibility Range Low Medium High Ultra
Detail Level Low Medium High Ultra
Motion Blur Off On On
Blur Off On On
Anti-aliasing Off On On
Bloom On On On
Sharpening Off Low High
Ambient Occlusion Off SSAO SSAO
Depth of Field Off Off On
Chromatic Aberration Off Off On
Vegnetting On On On
Light Shafts Off Off On

Несколько опций, помимо HairWorks, наиболее сильно влияют как на визуальное качество, так и на производительность. В первую очередь – Foliage Visibility. Чем выше ее уровень, тем гуще кроны деревьев вдалеке.

Foliage Visibility Range – Low

Foliage Visibility Range – Medium

Foliage Visibility Range – High

Foliage Visibility Range – Ultra

Еще одна требовательная опция – Shadow Quality – определяет детализацию теней, что особенно заметно в лесу, где свет падает сквозь ветки деревьев. Разница между минимальным и максимальным уровнями хорошо видна.

Shadow Quality – Low

Shadow Quality – Medium

Shadow Quality – High

Shadow Quality – Ultra

Наиболее реалистичные тени в нишах и углах помещений обеспечивает технология HBAO+, но также доступен упрощенный вариант – SSAO либо вовсе без Ambient Occlusion.

Ambient Occlusion – Off

Ambient Occlusion – SSAO

Ambient Occlusion – HBAO+

Для полноэкранного сглаживания в игре используется собственный алгоритм, который имеет общие черты с технологиями «быстрого» антиалиасинга от NVIDIA – FXAA и TXAA. В частности, выполняется выборка пикселов из соседних кадров, чтобы устранить «шум» на краях движущихся объектов. Сглаживание в Witcher 3 не столь требовательно, как старые алгоритмы SSAA и MSAA, и все же заметно сказывается на частоте смены кадров.

Читайте также:  когда можно косить траву на даче часы

Следующие опции поодиночке мало влияют на производительность, но вносят большой вклад в качество графики. Здесь не стоит идти на компромисс, кроме как при совсем слабом железе. Речь идет о плотности травы, качестве воды и текстур. Эффекты постобработки – такие как Bloom, Depth of Field, Light Shafts, Vignetting и Sharpening – и вовсе практически не влияют на быстродействие.

Grass Density – Low

Grass Density – Medium

Grass Density – High

Grass Density – Ultra

Water Quality – Low

Water Quality – Medium

Water Quality – High

Water Quality – Ultra

Texture Quality – Low

Texture Quality – Medium

Texture Quality – High

Texture Quality – Ultra

Depth of Field – Off

Depth of Field – On

⇡#Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 × 40)
Материнская плата ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная память Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 8.1 Pro X64
ПО для GPU AMD AMD Catalyst Omega 15.4 Beta; для Radeon R9 295X2 – 15.5 Beta; для Radeon R7/R9 300 Series – Catalyst 15.7; для Radeon R9 380X – Radeon Software Crimson Edition 15.30.1025
ПО для GPU NVIDIA 353.06 WHQL; для GeForce GTX 950 – 358.91 WHQL

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.

Измерение частоты смены кадров выполнялось при помощи утилиты FRAPS на открытой местности в локации Velen.

⇡#Участники тестирования

В тестировании представлены результаты следующих видеоадаптеров:

⇡#Результаты тестирования

В отличие от предыдущих групповых тестирований, в этой работе мы решили сгруппировать тесты, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест с тремя уровнями качества графики (Low, Medium, Ultra). При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме видеокарта не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать дальше бессмысленно».

Прим. Пара слов о тестировании Radeon R9 295X2. Для того чтобы в «Ведьмаке» технология CrossFire работала и приносила пользу, необходимо выполнить два условия: а) установить бета-версию драйвера Catalyst Omega 15.5; б) в конфигурационном файле (\bin\config\base\rendering.ini в папке игры) установить опцию EnableTemporalAA в положение false. Вопреки ожиданиям, никакого влияния на производительность она не оказывает.

Впрочем, это пока не избавляет пользователей AMD от мерцания отдельных элементов кадра, которое, надеемся, исправит следующий релиз драйвера Catalyst.

1920 × 1080

Medium

2560 × 1440

Medium

Ultra

3840 × 2160

Medium

Самые слабые видеокарты, на которых с трудом, но можно играть в Witcher 3, – это GeForce GTX 750 и Radeon R7 260 (R7 270). Все, что ниже, не подходит даже для разрешения 1920 × 1080 с минимальными настройками. Среднее качество графики ненамного более требовательно и доступно таким картам, как Radeon R7 260X и GeForce GTX 750 Ti. Чтобы получить не менее 30 кадров в секунду на мониторе Full HD при максимальных настройках, уже необходим видеоадаптер класса GeForce GTX 780 Ti либо Radeon R9 290X (или R9 380).

Разрешение 2560 × 1440 при низких настройках ненамного тяжелее, чем 1920 × 1080. Здесь абсолютный минимум – это GTX 750 Ti либо R7 265. Для среднего качества графики подойдет GeForce GTX 760 (GTX 950) или Radeon R9 270X. И только самые мощные модели NVIDIA и AMD – начиная с GeForce GTX 980 и Radeon R9 390 – выдерживают Witcher 3 во всей красе.

Для Witcher 3 на 4К-мониторе необходимо такое мощное железо, как GTX 780/780 Ti или Radeon R9 290/290X (R9 390/390X), даже на минимальных и средних настройках, а качество Ultra – удел конфигураций SLI/CrossFire.

В статье использованы скриншоты с сайта geforce.com.

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

Источник

Строительный портал