нвидиа pcss что такое

ГТА 5 GTA 5 Что такое затенение Ао в графике и Nvidia pcss в настройке теней?

NVIDIA PCSS это очень мягкие и реалистичные тени.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как Dying Light, The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как Dying Light, The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как Dying Light, The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Источник

nvidia pcss Что такое nvidia pcss в gta 5

NVIDIA PCSS это очень мягкие и реалистичные тени.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

П. С. Я старался объяснить, надеюсь у меня это получилось.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Технология создания теней PCSS позволяет сделать их более реалистичными и приближенными к жизни. Очертания теней растворяются по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень. Использование технологии PCSS позволяет сделать очертания теней естественными и избежать «лесенок».

Реалистичные тени на базе технологии NVIDIA PCSS доступны в таких играх, как Dying Light, The Division beta, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Syndicate, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 и не только.

Источник

NVIDIA представила новую функцию пространственного масштабирования в играх как альтернативу DLSS для карт без RTX

Вместе с новой версией графического драйвера GeForce Game Ready 496.76 WHQL компания NVIDIA обновила алгоритм технологии Spatial Scaling или пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх, а также выпустила более удобные инструменты управления функцией. Кроме того, данная технология стала открытой (open source). Производитель также сообщил об обновлении более передовой технологии интеллектуального масштабирования DLSS до версии 2.3.

Источник изображений: NVIDIA

У NVIDIA и AMD есть свои технологии масштабирования изображения в играх, позволяющие добиться более высокой частоты кадров при высоком разрешении картинки. Обе трансформируют изображение с более низким разрешением в изображение с более высоким разрешением, фактически дорисовывая недостающие пиксели. Принципиальная же разница между AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) заключается в том, что DLSS использует для этого машинное обучение и тензорные ядра видеокарт серий GeForce RTX. В свою очередь FSR опирается на более простую технологию пространственного апскейлинга.

Читайте также:  Флатуленция что это такое

Однако видеокарты NVIDIA тоже поддерживают пространственный апскейлинг. При этом, в отличие от FSR, технология NVIDIA работает со всеми играми. Функция называется «Масштабирования изображения» (Image Scaling) и давно является частью драйвера NVIDIA. Она работает с видеокартами серии Maxwell и новее. Сегодня компания обновила алгоритмы масштабирования и повышения резкости изображения, а также добавила для неё более удобные инструменты управления.

Теперь работать с функцией пространственного апскейлинга NVIDIA можно через приложение GeForce Experience. Ранее настройки были доступны только через «Панель управления NVIDIA». Сейчас в настройках GeForce Experience можно выбрать уровни разрешения рендеринга (значения от 50 до 85 %) и увеличения резкости (0–100 %).

Для этого необходимо открыть вкладку управления настройками резкости изображения, активировать ползунок Image Scaling и выбрать нужные показатели разрешения рендера. Функцией повышения резкости изображения, являющейся частью инструментов пространственного апскейлинга NVIDIA, можно управлять непосредственно в уже запущенной игре. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+F3 и с помощью ползунка выбрать нужный уровень резкости в появившемся меню управления фильтрами.

Для подтверждения работы функции можно использовать оверлей программы GeForce Experience. Зелёный цвет индикатора NIS будет говорить о том, что функция Image Scaling и фильтр резкости работают. Индикатор можно включить в настройках «Панели управления NVIDIA».

В NVIDIA отмечают, что эффективность технологии пространственного апскелинга гораздо ниже, чем у технологии DLSS, в чём можно убедиться, если взглянуть на изображения ниже. DLSS не только значительно улучшает изображение, но также повышает производительность игры. Однако поддержка DLSS должна быть реализована разработчиками в игре, тогда как апскейлинг работает везде, в любой игре. А за счёт того, что технология перешла в разряд Open Source, разработчики игр с помощью выпущенного NVIDIA набора инструментов Image Scaling SDK могут обеспечить поддержку апскейлинга в своих играх на GPU сторонних производителей, включая AMD и Intel. К слову, технология однопроходная и работает на шейдерах, она должна выдавать одинаковый результат на GPU разных производителей.

В то же время компания указывает, что более эффективную технологию интеллектуального масштабирования DLSS и функциональность настроек резкости изображения технологии Image Scaling можно использовать одновременно. Для этого Image Scaling необходимо активировать в «Панели управления NVIDIA» и запустить игру с поддержкой DLSS. Если в настройках игры не выбирать разрешение игры ниже родного разрешения экрана, то Image Scaling не будет пытаться масштабировать изображение, а только задействует фильтр резкости, что на выходе даст более качественное изображение. Синий цвет индикатора NIS в оверлее программы GeForce Experience будет говорить о том, что Image Scaling использует фильтр резкости, но не масштабирует изображение.

Что касается новой версии DLSS 2.3, то здесь NVIDIA поработала над векторами движения, которые используются для перепроектирования предыдущего кадра игры и наилучшего вычисления того, как должно выглядеть выходное изображение.

За счёт этого улучшается детализация и снижается эффекты двоения изображения и мерцания движущихся частиц.

Источник

Как PCSS и HFTS тени улучшают качество графики в играх.

Сегодня мы поговорим о двух графических технологиях — NVIDIA PCSS и NVIDIA HFTS, используемых в таких популярных играх, как Tom Clancy’s The Division, Watch Dogs 2, Star Wars: Battlefront II, FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION и многих других. В перечисленных играх, PCSS и HFTS — наиболее качественные опции, призванные вывести качество отображения теней на новый уровень.

Но начнем с основ, динамические тени используются почти во всех современных играх. Наиболее популярный на сегодня способ создания таковых — теневые карты.

Суть техники в том, что отбрасывающие тени объекты отрисовываются с позиции источника света в так называемую теневую карту (текстуру), которая хранит значения глубины. После преобразования координат, путем сравнения значений глубины, при помощи теневой карты можно определить освещен ли фрагмент изображения с позиции камеры или нет.

У теневых карт есть как преимущества, так и недостатки. Метод хорошо масштабируется и является достаточно быстрым, с другой стороны, наблюдается заметная ступенчатость на краях теней и ряд сопутствующих графических артефактов при невысоком разрешении карт теней.

С первым недостатком помогает справиться увеличение разрешения теней и фильтрация краев, для минимизации графических артефактов предусмотрен ряд других методов и техник.

Читайте также:  куда можно применить светодиодную ленту

Чтобы избавиться от ступенек на краях теней, обычно применяют фильтрацию в пиксельном шейдере. Так, достаточно добавить шум при выборке значений из карты теней, после чего применить размытие чтобы тени приобрели более опрятный вид, а ступенчатость стала менее заметной.

У подобного подхода есть и ряд очевидных недостатков. Во-первых, если разрешение теней было изначально низким, то новых деталей фильтрация не добавит, поэтому размытые тени слишком низкого разрешения могут лишь в общих чертах напоминать силуэты отбрасывающего тень объекта. Во-вторых, равномерное размытие тени по контуру не даст физически корректный результат, тень получается либо слишком жесткой при высоком разрешении теней, как если бы источник света был бесконечно мал (как от яркого точечного источника света), либо наоборот — слишком размытой при невысоком разрешении.

^^^ The Division, опция «High» настройки качества теней.

В реальном мире при солнечном свете, силуэты тем размытее, чем дальше тень от отбрасывающего ее объекта, что обусловлено размерами источника света и выражается в резких тенях вблизи объекта с плавным перетеканием в полутени по мере отдаления от объекта.

Техника вывода теней NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), как и следует из названия, размывает края теней в зависимости от расстояния. Как и в реальной жизни, при освещении сцены крупными источниками света, например Солнцем, с PCSS, размытие силуэтов тем сильнее, чем дальше тень от объекта ее отбрасывающего. На данный момент это единственный метод, позволяющий отрисовывать физически достоверные тени, но и он не лишен недостатков.

^^^ The Division, опция «NVIDIA PCSS» настройки качества теней.

Из-за высокой стоимости растеризации теневых карт высокого разрешения (с т.з. производительности), макс. разрешение карт теней ограничено. Поэтому после проекции, на каждый пиксель экрана приходится меньше 1 текселя карты теней, таким образом теряются мелкие детали теней вблизи объекта. Заметить этот недостаток можно на скриншоте ниже, обратите внимание на тень от спиц велосипеда, она попросту отсутствует с PCSS ввиду недостаточного разрешения теневой карты и фильтрации краев.

^^^ The Division, опция «NVIDIA PCSS» настройки качества теней.

Также, даже с минимально возможной степенью фильтрации, тени вблизи велосипеда по прежнему остаются неправдоподобно мягкими, что вызвано все теми же ограничениями разрешения теневых карт.

Технология NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) призвана исправить перечисленные выше огрехи предыдущих алгоритмов. Данная техника построения теней впервые использует трассировку лучей в режиме реального времени с высокой частотой кадров. Что стало возможным благодаря применению иррегулярного буфера глубины, который помогает значительно ускорить процесс расчета теней посредством трассировки. Полученные трассировкой жесткие тени используются вблизи объекта и по мере отдаления плавно смешиваются с ранее описанными теневыми картами методом PCSS, откуда и Hybrid в названии.

^^^ NVIDIA HFTS, тени методом трассировки до интерполяции.

^^^ NVIDIA HFTS, финальный результат после смешивания теней методом трассировки с PCSS тенями.

Тени методом трассировки отрисовываются в разрешении экрана и способны передавать мельчайшие детали вблизи объекта (см. сравнение по ссылке), такие как спицы велосипеда, чего сложно достичь при помощи теневых карт из-за ограничений производительности при увеличении разрешения теневых карт. Тогда как по мере отдаления, при перетекании в PCSS, силуэты теней становятся все более рассеянными и мягкими, чего сложно добиться с трассировкой из-за недостаточной производительности современных графических карт. Таким образом, техника Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) аккумулирует лучшие качества двух разных способов построения теней, позволяя выводить хорошо детализированные тени вблизи объектов и корректные полутени поодаль, как и должно быть при реальном освещении.

^^^ The Division, опция «NVIDIA HFTS » настройки качества теней.

Как легко понять, Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) — наиболее сложный и продвинутый алгоритм построения теней на сегодня, поэтому и затраты производительности соответствующие. С другой стороны, это единственный алгоритм, позволяющий отображать фотореалистичные тени в режиме реального времени. Второй по сложности и качеству идет техника Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), позволяющая, пусть и с компромиссами, добиться правдоподобного вида теней. Прочие же методы не претендуют на физическую достоверность, но могут оказаться полезными тем, кто ищет максимальной производительности в играх.

Уже сейчас понятно, что по мере увеличения производительности видеокарт, HFTS, PCSS и другие схожие техники будут все чаще радовать нас своим появлением в играх. Ведь ПК, как игровая платформа, тем и хорош, что каждый может самостоятельно подобрать для себя оптимальное сочетание настроек. И даже если у вас нет достаточно быстрой видеокарты, всегда лучше иметь несколько топовых настроек прозапас, т.к. если не получится попробовать таковые сегодня, всегда будет приятно испытать более качественные графические опции в будущем, либо перепройти любимую игру еще раз, но уже с более красивой картинкой 😉

Читайте также:  материнский капитал на первого ребенка когда можно воспользоваться в ипотеку

Источник

Работа масштабирования в драйвере NVidia 496.84 (хот фикс)

Первым «жирным голубем», повышающим производительность в играх за счет некоторого ухудшения графики, была технология DLSS. Она помогала первым картам серии RTX «переваривать» «священные лучи Хуанга», которые очень значительно снижали производительность даже топовых карт семейства Тьюринг. И работала она исключительно на картах серии RTX.

реклама

Но, спустя некоторое время, компания AMD выпускает свой ответ: технологию FSR, которая не требовала для работы наличия тензорных ядер и работала на всех видеокартах.

И вот теперь «родной дядя Хуанг» обрадовал нас новостью: все обладатели более-менее современных видеокарт от NVidia, имеют возможность получить аналог FSR во всех играх.

Достаточно только скачать драйвер 496.76.Основы были заложены уже давно, когда в драйвере появилась функция масштабирования изображения и повышения резкости с настройкой зернистости (тот самый шарп).

реклама

Ну и, так как, GTX 1070 уже давно звезд с небес не хватает, то стоит проверить, что данная функция даст с точки зрения производительности.

Процессор i7-8700t (рабочие частоты 3800-3900 МГц)

Оперативная память: 16 Гб, таковая частота 2666 МГц (14-16-16-32 cr1)

реклама

Материнская плата: AsRock B360 Fatality Gaming K4

Видеокарта: EVGA GTX 1070 FTW

Операционная система: Windows 10 LTSC

реклама

Тестирование на драйвере 496.76 было приостановлено по двум причинам: просто безобразная работа с изображением и выход хот фикса 496.84, который как раз и должен был решит некоторые проблемы.

Мысли по началу были просто грандиозными: куча игр, где можно проверить работу масштабирования. Но. реальность оказалась гораздо суровее.

Для начала некоторое введение в работу данной технологии применительно к разрешению 1080р.

После установки драйвера нам надо на главной странице панели управления NVidia выбрать функцию масштабирования изображения. По умолчанию резкость стоит на уровне 50%,но для каждой игры его можно выставить индивидуально.

Также стоит поставить галочку на функции «индикатор в оверлее». Это очень полезная функция, как выяснилось далее.

При активации масштабирования, в разрешении 1080р нам становятся доступны новые разрешения, которые появятся в меню игр: 1632х918, 1477х831, 1280х720, 1129х635.

По идее, это аналогично уровням качества в настройке FSR от AMD.

Теперь об индикаторе масштабирования. При работе только резкости изображения, в левом верхнем углу экрана появляется синяя надпись NIS, при задействовании технологии масштабирования надпись становится зеленой. Мелочь, но она показывает, работает функция или нет.

Для начала я попробовал работу данной технологии в игре Horizon Zero Dawn. Но она отказывалась работать. Работает только резкость. При изменении разрешения на 1632х918 просто уменьшается разрешение, но масштабирование не работает.

Далее идем в Shadow of the Tomb Raider. Тут масштабирование сработало. Но вот результат меня вообще не удовлетворил.

Настройки игры максимальные, сглаживание ТАА.

Все выглядит логично: снижение разрешения делает картинку более расплывчатой, но повышает фпс.

Теперь включаем масштабируемость в драйвере. Резкость стоит по умолчанию на 50%. В игре выставляем разрешение 1632х918. NIS горит зеленым, значит масштабируемость работает (но на скриншотах не отображается):

К сожалению, скриншоты до конца не передают качество картинок. Ухудшение изображения заметно, но фпс вырос. Посчитаем процент прироста: 10%, не густо.

Для более подробного сравнения скриншотов отправляемся сюда: SOTTR.

Следующей игрой будет Immortals Fenyx Rising.

Настройки игры кастомные: высокие, кроме текстур (очень высокие), отключено размытие.

Применение масштабирования (1632х918, 50% резкости):

Совсем не впечатляет, а прирост жалкие 5%.

1920х1080, настройки максимальные Fidelity CAS отключена:

Настройки графики те же, разрешение 1600х900:

18% прироста производительности. И опять мое мнение, которое в полной мере не подтверждается скриншотами: в этой игре работа масштабирования (из протестированных игр) самая лучшая.

Сначала нативное разрешение 1920х1080, настройки графики максимальные:

Теперь с FSR с пресетом Ultra Quality (1477х831):

Пресет Quality (1280х720):

Отключаем технологию FSR и задействуем модификатор разрешения:

Да, разрешения разные, но особой разницы в изображении я не вижу. Уж точно не в пользу технологии НВидиа. А прирост ничтожный.

Что по итогу? Вывод мой сугубо субъективный.

Технология от NVidia крайне сырая. Я точно также могу в старом драйвере снизить разрешение до 1600х900 и выкрутить желаемый уровень резкости, настроив попутно уровень зернистости.

Пока мой личный «рейтинг» технологий повышения производительности такой:

DLSS (сужу чисто по видео и скриншотам), немного от нее отстает более простая, но «народная» FSR и в конце списка, припадая на обе ноги, плетется новинка от NVidia.

Источник

Строительный портал