Dear Esther

Первый релиз Dear Esther, тогда еще бесплатной модификации для Half-Life 2, состоялся 29 июля 2008 года. Творческим директором и заодно автором сюжета выступил преподаватель Портсмутского университета Дэн Пинчбэк, возглавлявший работу над научным проектом студентов, а композитор Джессика Кэрри, долгое время сотрудничавшая с Дэном, написала музыку. Несмотря на критику дизайна уровней, игра получила множество положительных отзывов и наград.
Нечего удивляться, что в Valve заинтересовались независимым проектом. В 2009 году была запущена работа над ремейком — ее поручили профессиональному дизайнеру уровней Роберту Бриско, бывшему сотруднику DICE. Основываясь на концепт-артах художника Бена Эндрюса, Бриско занялся разработкой уровней, которые должны были полностью раскрыть потенциал «Эстер». Пинчбэк, в свою очередь, расширил историю, а Джессика Кэрри снова занялась музыкальным сопровождением. И вот в 2012 году, снова появившись на прилавках магазинов и в сервисах Steam, Dear Esther окупила свою разработку в первые же шесть часов — хватило продажи шестнадцати тысяч копий.
Вопросы вместо ответов
Некоторые люди, испытав особо сильные потрясения, уезжают к зимнему морю. Например, в Крым: ходят в полном одиночестве по крутым горным тропкам, смотрят на неприветливые волны. И думают. И отпускают накопившиеся воспоминания, обиды или, наоборот, насмерть схватываются с чем-то страшным и темным, что всплывает из глубины души.
Из всего инструментария — только четыре клавиши WASD. И на них мы начинаем осторожно «наигрывать» эту странную пьесу. Дошли по тропинке до определенной точки — главный герой вслух поделился обрывком воспоминаний. Добрались до пещеры — проговорил еще одно. Шагая по острову из главы в главу (всего их четыре), мы как будто собираем головоломку из обрывков. Поначалу монологи героя кажутся приятным дополнением к игровому процессу, который вот-вот начнется, но вскоре приходит понимание — озвученная память героя и есть основа геймплея. А наша основная задача — даже не дойти до вышки, которая постоянно маячит перед глазами как основной ориентир, а понять, что же произошло с единственным живым обитателем острова? Какие внутренние демоны привели его в это мистическое место?
Информация выдается по крупицам. Герой, раскрывая свои замшелые тайны, постепенно «оживляет» действующих лиц и мизансцены: свою жену Эстер, общих знакомых, трагическое происшествие. И чем дальше, тем чаще новые сведения влекут за собой новые вопросы. Отчасти разобраться в них помогают намеки и полунамеки, разбросанные по острову: книги, рисунки на скалах и стенах домов.
Ответы последуют не сразу. Вероятно, и не все монологи всплывут на поверхность при первом прохождении. Некоторые важные исповеди могут прозвучать только на второй или третьей попытке разобраться, что к чему. На интуитивном поиске ответов и построено повествование. Удивительное дело, но концепция работает.
А пока персонаж избавляется от багажа собственных мыслей, мы словно вживаемся, врастаем в остров (несмотря на немалый возраст движка Source, виды открываются вправду потрясающие), любуясь миром, проработанным до мелочей, слушая, как шумит прибой, колышется трава, журчит ручей. Жаль только, полностью исследовать остров на Гебридах не позволят хлипкие заборчики и небольшие возвышения, останавливающие наши попытки сделать шаг вправо-влево от тропы. Ведь прыгать здесь тоже нельзя.
Ближайшим родственником Dear Esther с натяжкой можно назвать «троюродную сестру» The Path, но в третьей главе, полностью посвященной путешествию по пещерам, картинка больше напоминает о Myst. Там же наступает кульминация. Герой бредет по сказочно красивым пещерам и в какой-то момент, прыгнув в колодец, оказывается на месте давней трагедии, в подводной ловушке памяти. Куда плыть, оказавшись на дне самоуничижения и неприкаянности? Вверх. Только вверх, на свет! И последние виртуальные страницы повествования «читаются» на одном (последнем) дыхании.
Кирилл Талер, редактор «Игромании.ру»
Убить дракона
Потому что каждый из нас частенько проговаривает про себя «письма-исповеди». Долгие, тягучие послания к близким людям, остающиеся без ответа.
Единственный движитель сюжета — монологи героя — построен как раз на эпистолярных посланиях к Эстер. И, читая между строк этот непростой английский текст, мы открываем глубокий, глубочайший внутренний конфликт протеже: с миром, с друзьями, с самим собой. Вина, отрицание, самопожирание. Главный антагонист сидит внутри героя. И нет другого способа выбраться «на свет», кроме как взглянуть в лицо темной стороне своего Я.
Сразиться с собственным драконом одними чувствами — пускай и посредством «бенчмарка с красивой, но слегка устаревшей графикой» — это уже не игра. Это нечто большее. А Dear Esther можно считать полигоном для таких тренировок: мы боимся собственных страхов, но рано или поздно каждый из нас встретится с подобным «драконом» в реальности.
Не удивительно, что нашлось столько желающих попрактиковаться.
Проекты на движке Source (Portal, Eclipse) все дальше отходят от боевых канонов, а творение портсмутских студентов, кажется, стало кульминацией этой линейки модификаций. Студия Thechineseroom изготовила проект, который выглядит белой вороной даже в своем жанре. Он напоминает текстовый квест, книгу с прекрасными иллюстрациями или даже радиопьесу. Рассказчик задает ритм, а визуальные образы, появляющиеся в голове читателя-слушателя, помогают воссоздать картину происходящего.
Дорогая Эстер
Прошло 8 лет с того момента, как ты появилась. И прошло не меньше лет с тех пор, как у меня появилась традиция каждый год совершать свое паломничество в этот остров. Но теперь оно будет последним.
Я помню, что было предпосылкой для первого паломничества. Тогда я только начинал смотреть аниме, и ходил в магазин, где давали пиратские диски на прокат.
Может показаться, будто я стар, раз уж застал прокатные диски, но всё проще. Это был, кажется, 2014 год: тот магазин я помню до сих пор. Помню, что взял кажется диск с аниме, и часто бывало что в оставшуюся часть памяти на диске записывали случайные вещи. Где-то была музыка (так я начал слушать Bullet For My Valentine), а где-то были даже обзоры на игры.
В одном из таких обзоров, от Канобу, и была упомянута Dear Esther.
Тогда у меня не было интернета, и возможности просто скачать что-то не имелось. Но я помню, как выписал, и даже запомнил название игры, и начал искать диски с ней. Остров казался невероятным, и я просто хотел увидеть. Пройтись, посмотреть, что это. Найти игру я не смог, но спустя какое-то время у меня появился интернет.
Так и началась моя традиция, которую я решил завершить в этом году, заодно рассказать вам о том, как важно иметь такую игру, которую вы любите. И которая любит вас.
Дорогая Эстер. Наступил 2020 год, и я, продолжая традицию каждый год совершать паломничество в этот остров, пришёл сюда в очередной раз. Спустя какое-то время, остров был возобновлен: Source заменили на Unity. Я это сразу почувствовал, как только посмотрел на маяк, и увидел небо.
Я испытал смешанные чувства, словно при эффекте зловещей долины: остров казался другим, оставаясь прежним.
Но стоило приблизиться к маяку, и услышать знакомый свист ветра, как всё стало на свои места. Я зашёл в ветхий дом, в котором когда-то, должно быть, жил смотритель маяка, если у всего этого была предыстория.
Я думал каждый раз о том, как мог бы здесь жить смотритель маяка в лучшие годы этого острова. Был ли он один? Быть может, здесь творилось такое же безумие, как в одноименном фильме про Маяк, который вышел недавно?
Быть может, здесь была счастливая семья, прожившая здесь всю жизнь? В любом случае, ветхий дом нужно было проведать.
В этом доме всегда было жутко: когда-то я боялся того, что слышал постоянно в свисте и гуле ветра чьи-то крики и стоны, но спустя столько времени, это стало чем-то привычным, может даже очаровывающим. Иду я дальше уже осознанно, зная, что меня ждёт, ожидая увидеть на секунду очертания призрака в лестничном пролёте, который тут же растворится.
Раньше мне было страшно, Эстер. Быть может, сейчас, в ремастере на Unity, который я спустя столько лет всё таки купил, что-то иначе; я не знаю. Но путь нужно продолжать. Такова традиция, которая уже в этом году будет завершена. Таково моё паломничество: идти до конца, в сторону радиовышки.
Пока я шёл по холму, видя вдали очертания радиовышки, я испытал странные чувства. Я всегда восхищался приятному морскому бризу и вою ветра, который слышал каждый раз, в пути к вышке здесь: теперь я понимаю, насколько эти ощущения и эмоции передаваемые были реалистичны.
Первое, что я сделал, переехав в Питер, это сходил к Неве, чтобы также пройтись. Быть может, ей далеко до того, что я вижу здесь; но ощущения были настолько похожи, что я в очередной раз понял, насколько люблю этот остров и тебя.
Я вижу вдали знакомое очертание, и понимаю, что я на правильном пути в своем паломничестве.
Но не знаю, в правильном ли я пути в своей жизни.
Повествователь местный постоянно рассказывает мне какую-то историю о Доннели и смотрителе, но я уже давно не слушаю его.
Я прихожу сюда ради паломничества, и вслушиваясь в свист и вой ветра, продолжаю путь каждый раз. В очередной раз я вижу знакомую лодку и ущелье: значит, я на верном пути. Под крики чаек и звуки прибоя я иду по привычному маршруту, моментами вслушиваясь в голос рассказчика.
Раньше я боялся входить в это ущелье, но это место стало частью паломничества, ведь я знаю, как там красиво внутри.
Я должен идти дальше, Эстер. Знала бы ты, как мне это тяжело порой, как и любому человеку: предыдущий год и вправду был непростым, и чувствую, сложности ещё впереди. Но вышка вдали, которую я вижу сквозь облака, придаёт мне сил идти, думая о своём.
С каждым шагом, с каждым уделённым этой игре вниманием снимая груз тяжёлых мыслей с рассудка: впереди кладбище кораблей. Я на верном пути.
Дорогая Эстер. Когда я впервые был в этом острове, мне было страшно и жутко. Я боялся, что в какой-то момент какой-либо из призраков будет вести себя, как и подобает такому архетипу: появится в самый неожиданный момент, и всё свое паломничество до самого конца я был в тяжёлом напряжении. Но теперь всё проще, ведь я знаю всё.
Я в очередной раз вижу вышку вдали, и продолжаю свою традицию.
В прошлый раз, когда я совершал паломничество, многое было иначе. Я ещё не переехал, да и мыслей не было; будущее казалось относительно безоблачным, и паломничество было приятным.
Я помню, что был не один: я прошёл паломничество, погулял с девушкой, рассказав ей об острове, как о немного чудной, но по-своему красивой игре.
Я ей посоветовал здесь побывать, она, разумеется, так и не сыграла.
А я в очередной раз продолжаю паломничество. Пора прыгать.
Не знаю, Эстер, зачем я решил всё это написать. Обычно путь проходит в тишине, даже в темноте, очередной ночью, тихой и уютной, но раз уж оно прощальное и последнее, я должен рассказать многим об этом острове, чтобы каждый смог совершить свое паломничество: быть может, как раз такая традиция кому-то из тех, кто будет это читать и нужна.
А смысл. каждый сможет придать свой. Пока путь продолжается, и я вижу, что всё ближе и ближе.
Когда я вижу подобные дома, я вспоминаю о временах, когда мечтал о Скандинавии: на самом деле не особо мечтал, но близкий мне человек был одержим. Не только культурой, но и размеренным образом жизни, который бывал в небольших городах Норвегии вблизи природы. Не знаю, было ли это моим желанием, или потаканием близкому человеку, но со временем и я проникся этим, и мечтал когда-нибудь обрести покой где-то в подобном домике вблизи природы. Каждый раз, проходя через этот путь паломничества, я вспоминаю этого человека. Забавно, как с годами всё из реальной жизни наслаивается на образы и места этого острова, словно обретая личную историю для меня.
Я подхожу к подножию. Слышу музыку, ставшую привычной для этой точки моего пути. Радиовышка близка, как и конец моего паломничества. Я должен идти дальше. Увидеть дом вблизи, и пойти к радиовышке.
Сейчас, когда я добрался до этого ветхого дома на краю, я чувствую себя странно. Я столько раз проходил это паломничество, запускал эту игру, из года в год, но в тоже время, эта игра ведь по большей части грустная. Быть может, мои беды оттого и есть, что я тянусь к подобному: грустному, заброшенному, меланхоличному?
Быть может, многие люди чувствуют эту дыру при общении со мной. И это как-то влияет на мою жизнь.
Половина пути позади, и развязка моего рассказа и паломничества тоже близка. Я спустился вниз.
Здесь так красиво, даже спустя столько лет. Моментами я становлюсь странным: словно мир вокруг начинаю по-настоящему замечать, получая удовольствие от каждого вдоха и выдоха, от самого ощущения того, что я жив. Когда я увидел эту пещеру, подобное я испытал вновь, но уже в другом ключе.
Я ведь давно не делаю игры. Столько лет прошло, а я всё топчусь на месте. Эта пещера всегда ассоциируется с моим бездействием, потому я решил пойти прочь, продолжить паломничество.
Я иду дальше, и ближе к выходу, видя луну, понимаю, что конец пути близок.
Иногда я удивляюсь тому, насколько красивыми могут быть игры; в этой части пути такие мысли посещают меня чаще всего. Фоном рассказчик рассказывает в очередной раз о Эстер, а я если и думаю о ней, то о том, что пожалуй у неё красивое имя. И мне нужно идти дальше, к выходу из пещеры и в сторону радиовышки.
Приходя в это место каждый раз, я словно прихожу в умиротворение с каждой минутой пройденного пути. Так и сейчас. Несмотря на всё неприятное, что было в последнее время, я чувствую, как отпускаю этот груз, с каждым пройденным путём в этой игре, с каждым шагом, приближающим меня к вышке.
Быть может, этот импульсивный переезд был не такой уж плохой идеей; мне уже не вернуть три года, потраченные впустую, но ведь всё что впереди по крайней мере в моих руках. Тяжелое, долгое восхождение к радиовышке словно награждает меня тем, что чем ближе я к вышке, тем меньше груза печали и сожалений чувствую за собой.
Быть может, разработчики не ставили такой цели.
Или может, так на меня действует саундтрек.
Но я рад, что смог вам рассказать, почему я каждый год совершаю паломничество к острову Эстер.
Быть может, кому-то это поможет, как помогало мне все эти годы.
Я забираюсь на вышку. Паломничество завершено, и всё, что я чувствую: покой.
Чего желаю обрести и вам.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ходьбы он не узнал, что не утверждает, а надеется.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Откровенно плохой текст с попытками придать ему осмысленности вставляя в каждый абзац слово ПАЛОМНИЧЕСТВО или ТРАДИЦИЯ, по нескольку раз.
Такова традиция и таково паломничество.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Это путь такового пути.
Я так и не понял почему ты совершаешь паломничество каждый год. Хотя ты пишешь, что рад был рассказать почему. Беда.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Какая игра, такой и путь в ней.
Но теперь оно будет последним.
оно прощальное и последнее
Пора прыгать.
Ты куда прыгать собрался?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Кушоем посты с дтф, запиваем комментами и никакого суецыда.
Там в игре дальше прыгаешь в ущелье, чтобы пройти в другой уровень и попасть в подземелья красивые.
Ребят, вы че, ебу дали)
Я просто устал ее каждый год проходить потому решил перестать играть. Никакого суицида, игра заебала просто.
Спустя только 6 лет заебала? До этого- нормально так заходило?
Да, без шуток. Много лет назад решил сделать эту игру для себя как традицию. Кто-то каждый новый год пересматривает Один Дома, а я вот играл в Dear Esther.
Спасибо за мемы. Реально в голос.
Описать экзистенциальные переживания всегда очень не просто. Автор хотя бы попытался. И, наверное, отчасти ему удалось. Нет, не объяснить понятным языком почему именно он совершает это паломничество, а то, что он чувствует в это время. Возможно как раз эти чувства, умиротворения, гармонии и меланхолии заставляли его возвращаться на остров.
Иногда меняй палец, который держит W. Иначе устаешь.
я бы переназначил на правую кнопку мыши, тогда вообще целая рука освобождается
Мне кажется, если сравнить комменты под этими твоими постами за несколько лет, можно построить график погружения дтф в токсичное дерьмо.
Не вижу токсичности: пошутили в тему, про качество текста вполне вежливо написали без перехода на личности. Те комменты, где это было, заминусованы.
Sorry Эстер, но я графоман (паломник).
Дорогая Эстер, прошло 8 лет с того момента, как я обосрался. И прошло не меньше лет с тех пор, как у меня появилась традиция каждый год обсираться. Но теперь я обосрусь в последний раз, я напишу этот пост на ДТФ.
Блин, чувак, мы тут все понимаем, что у тебя с этим проблемы, и даже сочувствуем. Но всё же не стоит раскрывать столь личные подробности на DTF, для этого и профильные сайты есть.
Эхх популяризатор жанра «симулятор ходьбы» Зато люди начали действительно сюжет хороший к этим играм добавлять после Эстер.
Комментарий удален по просьбе пользователя
А зачем там «Но», перед «зато»?
Когда Эстер смогла стронг. Разрабы поняли фишку и стали больше в сюжет.
PS
Надеюсь у вас припадок не случился 🙂
Вполне у него «правильно» расставлены слова, смысл не теряется, в отличие от твоего передразнивания
Чувак, у тебя мешок со словами «паломничество» порвался.
Так почему последнее паломничество?
Потомушто юните наверное
Если серьёзно, то Unity в минус пошёл. Те же ручьи воды здесь просто ужасно выглядят, не понимаю зачем они сделали ремастер такой. Старая игра на Source тоже нормально выглядела даже спустя столько лет.
Комментарий удален по просьбе пользователя
здорово, что у человека столько эмоций вызывает игра! я в деар эстер как-то разочаровалась после прохождения с комментариями разработчиков.
прохождения с комментариями разработчиков
Да, это нарушает погружение в игру. Так же, например, как кадры со съёмок фильмов. Посмотришь, как актёры на синем фоне кривляются или на тросах летают, потом фильм нормально не воспринимается. Лучше вообще не лезть за кулисы и не вникать в производственный процесс. По крайней мере я всегда стараюсь избегать таких материалов.
А чего вы ополчились? Автор так медитирует и визуализация готовая у него есть 🙂
Чувак, у тебя всё в порядке?
Всё окей, спасибо. Не понимаю, почему заминусовали твой коммент.
Паломничество в остров. Пздц.
У самурая нет традиций, только паломничество.














