обливион скайрим что это

Отличия Skyrim от Oblivion

Время от времени у кого-то срывает крышу.

Я познакомился с Oblivion’ом несколько лет назад. Прошел его вдоль и поперёк, хотя играл в такую ломаную пиратку, где не было озвучки, а названия некоторых предметов в инвентаре звучали: «Плоть морт», Restore magica». Да и многие предметы окружения были «полосатыми». Мой друг говорил, что у меня слабый комп и таким образом автоматические настройки графики уберегают меня от невыносимых лагов. Прошло пару лет. Неожиданно я обнаружил для себя Skyrim, который является продолжением серии TES. Всё тот же друг говорил мне, что игру все очень хорошо оценили. Что и графика высший класс, возможностей в игре целая туча и т.д. Я попробовал поиграть. И увлёкся. Игра и вправду вышла замечательной. Спустя ещё некоторое время я обнаружил Oblivion с рядом модификаций графики и парой дополнений, и я решил вспомнить былые времена. Поиграв, я понял, что Skyrim не та игра, которая на уровень выше предшественника. Эти две игры как бы на одном уровне) Дело вкуса. Я попробую немного описать наибольшие различия между играми, которые бросились мне в глаза. Надеюсь, что моды, которые стоят на моем Oblivion’е, не испортят мои трезвые суждения.

Пещеры. Подземелья, руины. В Oblivion’е они очень темные. Источников освещения почти нет. Основные источники освещения – мрачные туманы и чумные зомби) В Skyrim’е же во многих подземельях есть стойки с факелами, а в драгуровских гробницах так это вовсе рога с горящим в них маслом. Интересно… это сами драгуры раз в два дня просыпаются чтобы их вновь разжечь?) Контраст. День/ночь. В Skyrim’е также создаётся действительное впечатление, что пещеры выдолблены в земле и породе. Этому свидетельствует каменная кладка присыпанная землёй. В Oblivion’е же пещеры либо естественные, либо кажется, что эти ходы никогда не были вырыты, а существовали всегда. Возможно всё это из-за Oblivion’ской политике минимализма. То, что Skyrim’у и близко не удалось позаимствовать, так это канализаций. Канализации под главным Имперским городом выглядят очень внушительно. Сама атмосфера там жуткая. Гоблины, крабы. Skyrim и близко не смог передать той атмосферы некоторого страха… Почему? Может опять всё драгуры? Может я их просто не боюсь? Отчасти я знаю ответ. Но об этом позже. Мана небесная – не на всех входах в пещеры Skyrim’а есть дверь.

Врата в мир Oblivion закрылись

В Skyrim нет обелисков Oblivion’а 🙁

В мире почему-то исчезли те великие камни, чьё благословление даруется лишь ночью в виде призывных доспехов. Да, в Oblivion’е они мало помогали, но если настроить баланс, то будет очень даже ничего. Но от этого отказались. Отказались и от многих эффектов и заклинаний. Нельзя призывать броню. Ну почему? Задайте определённые условия: яйца молодого барашка, сердце дэадра, кровь дракона, большой камень душ, мумба-юмбу обряд. И всё. Великое заклинание призыва брони на сутки! Это хоть лучше будет Oblivion’ского призыва элемента брони на 20 секунд. Отказались от эффекта «урон в ответ». Помнится ящероподобные даэдра им обладали. Очень даже ничего. Но необоснованно отказались. Мне очень нравились зомби. В Oblivion’е их можно было призвать большое количество видов. И без руки, и без головы. Чем покалеченней, тем лучше) Увы, порезали набор заклинаний призыва. Но появилась возможность воскрешать убитых, ура! Минус – превращаются после смерти в кучки дезинтегрированного FalloutNV’овского вещества, которое некорректно выглядит на лестницах, к примеру. Большой выбор заклинаний порезали без причины. В ответ добавили лишь возможность прокачиваться очками способностей в магии, как и в других навыках. Добавили защитные обереги. Ммммм….)

Серия TES чуть развилась. Skyrim сделал некоторые пробные шаги в некоторых вещах, чтобы «прощупать» в правильном ли направлении двигается серия. Некоторые шаги оказались очень смелыми и это выявило недостатки, которые не наблюдались в Oblivion’е. Серия TES и дальше будет развиваться, но надеюсь, что разработчики будут учитывать ошибки и не допускать их в будущем, даже если для исправления ошибок придётся от чего-то отказаться, что всегда бывает очень сложно. Пока меня радует Oblivion.

Источник

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion — компьютерная игра в жанре Action RPG, выпущенная 2K Games.

Содержание

Описание

Сразу же после релиза Oblivion стала бестселлером в развлекательной индустрии: за первые две недели продаж было реализовано 1,7 миллионов копий этой эпической ролевой игры. Oblivion получила массу положительных отзывов в прессе; её средний рейтинг, вычисленный на основании пятидесяти рецензий от самых авторитетных специализированных изданий, составляет 93 %.

К Oblivion вышло два крупных дополнения: Knights of the Nine и Shivering Isles, а также восемь мелких официальных плагинов, добавляющие новые локации, квесты и возможности.

Сюжет

The Elder Scrolls IV: Oblivion — одиночная игра, события которой развиваются в центральной провинции Тамриэля, Сиродиле. Протагонист должен найти наследника трона, опустевшего в результате гибели императора Уриэля Септима. Без истинного императора погасли Драконьи огни, отворились врата в Обливион, и даэдра начинают вторгаться в Нирн, нападать на его обитателей и поселения. Главному герою необходимо закрыть врата и помочь наследнику вернуть Амулет Королей, чтобы остановить орды Обливиона.

Особенности игры

Графические особенности

Генерация персонажа

Технические особенности

Игровые особенности

Награды

The Elder Scrolls IV: Oblivion обладает большим количеством наград и поощрений, за год, считая с релиза, игра не падала в англоязычных рейтингах ниже пятого места.

Локализации

Первую российскую локализацию игры выполнила компания 1С; были переведены все игровые тексты, однако при этом в локализации не был учтён пол персонажа — реплики игрока и обращения к нему переведены в мужском роде, равно как и некоторые реплики, общие для нескольких неигровых персонажей. В первой локализации также отсутствует русское озвучивание персонажей (оно осталось на английском языке), за исключением речи Уриэля Септима в начальном ролике игры.

Читайте также:  можно ли узнать баланс карты сбербанка по номеру карты другого человека

Классы и навыки

В игре присутствует восемь основных атрибутов: «Выносливость», «Интеллект», «Ловкость», «Обаяние», «Сила», «Сила воли», «Скорость» и «Удача». В начале игры предлагается выбрать два основных атрибута, которые сразу поднимутся на пять единиц. Каждый из атрибутов (кроме «Удачи») отвечает за три навыка. При развитии одного из этих трёх навыков (неважно основной он или вторичный) растёт множитель того атрибута, который за этот навык отвечает (максимальное значение множителя — пять), который очень важен при повышении уровня, позволяя эффективней повышать атрибуты. Пример: если навык «Торговля» был развит на десять единиц, то множитель атрибута «Обаяние» будет равен пяти, следовательно, при выборе атрибута «Обаяние» при повышении уровня он поднимется сразу на пять единиц, а не на одну. Единственный атрибут, не отвечающий ни за какие навыки — это «Удача». Но этот атрибут косвенно влияет на все навыки.

Атрибуты

Знаки рождения

Знаки рождения также играют немаловажную роль и бывают разных видов. Некоторые знаки рождения повышают атрибуты, некоторые дают уникальные заклинания, а есть и такие, которые повышают количество магической энергии. Какие-то знаки будут полезны только для магов (к примеру, Знак Мага, который повышает количество магической энергии на пятьдесят единиц), какие-то — для воинов, а какие-то — для воров. Нужно очень серьёзно отнестись к выбору созвездия, ведь если выбрать неподходящее, это может сильно ослабить персонажа.

Знак Бонус
Маг Прибавка к магической энергии: 50 единиц.
Ученик Прибавка к магической энергии: 100 единиц. Уязвимость к магии: 100 %
Воин Повышение Силы и Выносливости: 10 единиц.
Вор Повышение Ловкости, Скорости и Удачи: 10 единиц.
Тень Невидимость на 60 секунд, раз в сутки
Любовник Паралич: 10 секунд раз в сутки. Потеря запаса сил: 120 единиц.
Ритуал Восстановление здоровья: 200 единиц. Отпугнуть нежить, длительность: 30 секунд.
Башня Открыть средний замок раз в сутки. Отражение урона: 5 единиц на 120 секунд, раз в сутки.
Змей Повреждение здоровья 3 единицы в течение 20 секунд при касании. Рассеивание: 90 единиц на себя. Противоядие на себя. Повреждение запаса сил: 100 единиц нс себя.
Леди Повышение Силы воли и Выносливости: 10 единиц.
Конь Повышение Скорости: 20 единиц.
Лорд Восстановление здоровья: 6 единиц в течение 15 секунд. Уязвимость к огню: 25 %.
Атронах Магическая энергия не восстанавливается со временем. Поглощение заклинаний: 50 %. Прибавка к магической энергии: 150 единиц.

Классы

Класс персонажа определяет наиболее важные навыки. В игре есть двадцать один уже заданный класс, по семь для каждой специализации (Воин, Маг, Вор). В начале игры программа анализирует стиль игры игрока и в соответствии с этим предлагает ему один из уже имеющихся классов. Он может согласиться с этим выбором, выбрать другой класс или создать свой собственный. Кроме того, в конце вступления существует возможность изменить своё решение.

Навыки

Существуют уровни навыков, зависящие от их величины:

Новичок 0–24 Ученик 25–49 Специалист 50–74 Эксперт 75–99 Мастер 100

С каждым новым уровнем игрок получает различные способности, зависящие от навыка. Для боевых навыков — это возможность совершать комбинированные удары. Для общих навыков — возможность выполнять более сложные действия. Для магических навыков — просто повышает способности владения заклинаниями той или иной школы магии.

Навыки делятся на основные и вторичные:

Основные навыки

У каждого класса есть семь основных навыков. В начале игры уровень основных навыков равен 25 единицам и данные навыки легче улучшить. Улучшая основные навыки, персонаж повышает свой уровень.

Вторичные навыки

Все навыки, не являющиеся основными, относятся к вторичным навыкам. В начале игры уровень вторичных навыков равен 5 единицам, и данные навыки улучшаются медленно. Улучшение навыков, не принадлежащих к основным, не приближает получение нового уровня, но влияет на бонусные очки, которые можно распределить при получении нового уровня персонажа.

Модификации игры

Модификации для Oblivion позволяют разнообразить игровой мир. Большинство плагинов легки в установке и модификации, локализации и других манипуляциях, с помощью игрового конструктора можно создать своё собственное дополнение для игры или даже создать свою собственную игру на движке Oblivion. Для создания собственных дополнений требуется Construction Set. В отличие от предыдущей игры серии конструктор не поставляется в комплекте с игрой, но его несложно найти в Сети.

Официальные плагины

На данный момент издано десять и официально локализовано [4] девять официальных дополнений для Oblivion:

Неофициальные плагины

Примечания

Примечания

Патчи

На данный момент существует два типа патчей:

Существуют также индивидуальные патчи, установка которых устраняет разные баги, доступно для скачивания на русскоязычном сайте.

Источник

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Из Википедии — свободной энциклопедии

Композитор Джереми Соул Технические данные Платформы Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Мобильный Движок Gamebryo Режим игры однопользовательский Носители DVD, DVD-DL, Blu-ray Disc, цифровая дистрибуция Системные
требования См. ниже Управление клавиатура и мышь, геймпад Официальный сайт

The Elder Scrolls IV: Oblivion (с англ. — «Древние свитки IV: Обливион») — компьютерная ролевая игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная американской компанией Bethesda Game Studios и выпущенная компаниями Bethesda Softworks и 2K Games для Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году и для PlayStation 3 в 2007 году. В 2006 году также была выпущена игра для мобильных телефонов The Elder Scrolls IV: Oblivion Mobile, разработанная компанией Vir2L Studios.

Игра является частью серии The Elder Scrolls. Её действие происходит в вымышленной провинции Сиродил, в столице Тамриэльской империи — Имперском городе — и его окрестностях. В соответствии с сюжетом игры главный герой противостоит организации «Мифический Рассвет», поклоняющейся принцу даэдра Мерунесу Дагону и пытающейся открыть портал во враждебный мир демонов — Обливион (с англ. — «Забвение»). Как и в предшествующих играх серии, мир Oblivion полностью открыт для исследования — игрок может свободно путешествовать по нему, самостоятельно находя интересные места и задания.

Читайте также:  обращение моя хорошая что значит

Разработка Oblivion началась в 2002 году сразу после выхода предыдущей части серии — Morrowind. Oblivion использовала улучшенный физический движок Havok и разработанную самой студией Bethesda систему искусственного интеллекта Radiant AI, позволившую сделать поведение неигровых персонажей намного более сложным и правдоподобным. Применение методов процедурной генерации позволило разработчикам ускорить создание реалистичных ландшафтов. В отличие от предыдущих игр серии, в Oblivion все диалоги с неигровыми персонажами озвучены.

Oblivion получила восторженные оценки прессы и ряд наград от различных изданий и организаций, в том числе как «Игра года»; особых похвал удостоились графика, обширный мир игры и искусственный интеллект неигровых персонажей. Игра приобрела и большой коммерческий успех — к 2007 году было продано свыше 3 миллионов копий игры. Для Oblivion были выпущены два крупных официальных дополнения: Knights of the Nine («Рыцари Девяти») и Shivering Isles («Дрожащие Острова»), а также восемь мелких официальных плагинов, добавляющих новые локации, квесты и возможности. Издание The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, включающее оба дополнения, было выпущено осенью 2007 года.

Источник

Об Обливионе

Об Обливионе
ID: 0001ACF3 Автор: Мориан Зенас Вес: 1 Цена: 10

Об Обливионе
ID: 0002457E Автор: Мориан Зенас Вес: 1 Цена: 15

Об Обливионе
ID: BK_ONOBLIVION Автор: Мориан Зенас Вес: 3 Цена: 40

Об Обливионе Автор: Мориан Зенас Вес: 2 Цена: 772

Содержание

Местонахождения

В The Elder Scrolls Online

Ривенспайр

Сиродил

Тенетопь

В The Elder Scrolls V: Skyrim

В The Elder Scrolls IV: Oblivion

По одному экземпляру этой книги можно найти в таких локациях: Ататар, Библиотека Древних свитков, Гильдия магов Брумы, Мистические архивы и др.

В The Elder Scrolls III: Morrowind

Всего в игре (включая дополнения) 42 экземпляра книги. Список мест, где её можно найти, можно посмотреть ниже, под кнопкой-спойлером:

Также случайным образом может появиться в продаже у Тральдризы Тервайн, Фалвела Аренима, Фейна Риэлля и Эло Аретана (у Тральдризы и Эло — неограниченное число раз).

Текст

Совершенно неверно, хотя и привычно называть обитателей Обливиона демонами. Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил «сделки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты в конечном счёте не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его даэдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сделки с дэмонами», не стремятся делиться этим с общественностью. Тем не менее в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, записи, протоколы, повествующие о сожжениях ведьм, и руководства для охотников на даэдра. Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов даэдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Обливион — это место, состоящее из многих земель, — отсюда и множество имён, синонимичных Обливиону: Хладная Гавань, Трясина, Лунная Тень и прочие. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой князь. Князья даэдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством существования), — это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вермина, Малакат, Хоермиус (или Хермеус, или Хормаус, или Херма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

Готовясь к следующему выпуску этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры исследователя даэдра. Первый касается одного отдельного даэдра, возможно, ещё одного князя даэдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Хирсин. Хирсина называют Охотником князей и Отцом всех зверолюдей, но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Cовершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей Обливиона «демонами». Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил «сделки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты, в конечном счёте, не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его даэдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сделки с дэмонами» редко желают делать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, журналы, протоколы, повествующие о сожжениях ведьм, и руководства для «даэдроубийц». Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов даэдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Читайте также:  Ушиб лба что делать

Очевидно, что Обливион это место, состоящее из многих земель — отсюда и множество имён, синонимичных Обливиону: Холодная Гавань, Трясина, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой принц. Принцы даэдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством существования) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Хеурмиус (или Хермеус, или Хормаус, или даже Херма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры даэдролога. Первый касается одного отдельного даэдрота, возможно, ещё одного принца даэдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Хирсин. Хирсина называют «Охотником Принцев» и «Отцом всех Зверолюдей», но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Совершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей Обливиона «демонами». Эта традиция, возможно, восходит к Алессианским доктринам пророка Первой эры Марука, который, что весьма забавно, сначала запретил «сделки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты, в конечном счёте, не являются лучшим способом изучения Обливиона и населяющих его дэйдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сделки с дэмонами» редко желают делать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, в литературе Первой эры встречаются во множестве дневники, журналы, протоколы, повествующие о сожжения ведьм, и руководства для «дэйдроубийц». Их я и использовал в качестве основного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов дэйдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Обливион это место, состоящее из многих земель — отсюда и множество имён, синонимичных Обливиону: Холодная Гавань, Трясина, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Обливиона правит свой принц. Принцы дэйдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и доказательством существования) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэтия, Молаг Бал и Шеогорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Хеурмиус (или Хермеус, или Хормаус, или даже Херма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктюрнал, Мерунес Дагон и Периайт.

Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры дэйдролога. Первый касается одного отдельного дэйдрота, возможно, ещё одного принца дэйдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Херсин. Херсина называют «Охотником Принцев» и «Отцом всех Зверолюдей», но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного в Обливион. Моя философия всегда основывалась на том, что имеет смысл бояться лишь того, чего мы не понимаем. И с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Совершенно неверно, хотя и привычно, называть обитателей измерения Забвение «демонами». Эта традиция, возможно, восходит к Алезианским Доктринам, выработанным пророком Первой Эры Маруком — который, что довольно забавно, сначала запретил «сдэлки с дэмонами», а потом не счёл нужным объяснить, кто же всё-таки такие эти «дэмоны».

Но письменные трактаты, в конечном счёте, не являются лучшим способом изучения Забвения и населяющих его Даэдра. Те же, кто всё-таки вступает в «сдэлки с дэмонами» редко когда желают сделать этот факт достоянием общественности. Тем не менее, по всей литературе Первой Эры разбросаны дневники, журналы, протоколы сожжения ведьм и руководства для Даэдроубийц. Их я и использовал в качестве моего главного исходного материала. Они заслуживают не меньшего доверия, чем слова лордов Даэдра, которых я сам вызывал и с которыми вёл долгие беседы.

Очевидно, что Забвение это место, состоящее из многих земель — отсюда и множество имён, синонимичных Забвению: Хладная Гавань, Квагмир, Лунная Тень, и проч. Было бы корректно предположить, что в каждой из земель Забвения правит свой князь. Князья Даэдра, чьи имена встречаются вновь и вновь в древних текстах (хотя это нельзя считать непогрешимым тестом на их аутентичность и верность существования, дающим уверенность) это ранее упоминавшиеся Сангвин, Боэта, Молаг Бал и Шигорат, а также Азура, Мефала, Клавикус Вайл, Вернима, Малакат, Гоэрмиус (или Гермиус, или Хормэус, или даже Герма — похоже, единой транскрипции не существует) Мора, Намира, Джиггалаг, Ноктурнал, Мехрун Дагон и Перит.

Готовясь к следующему опусу этой серии, я намерен исследовать два вопроса, которые заинтриговали меня в самом начале моей карьеры даэдролога. Первый касается одного отдельного Даэдрота, возможно, ещё одного князя Даэдра, который упоминается во многих местах инкунабулы как Хиркин. Хиркина называют «Охотником Принцев» и «Отцом всех Зверолюдей», но я пока не нашёл никого, кто мог бы его вызвать. Другая и, возможно, более трудная задача, которую я перед собой поставил, заключается в изыскании практического способа перемещения простого смертного на Забвение. Моя философия всегда основывалась на том, что в нас заложена одна лишь потребность бояться того, чего мы не понимаем — и с этой мыслью я когда-нибудь достигну своей цели.

Источник

Строительный портал