На чем написан hearthstone
При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Здесь мы попытаемся их прояснить.
Если это возможно, все эффекты карты напрямую описываются в её тексте. Например, Лидер рейда «даёт всем вашим существам +1 к атаке» — просто и понятно. Этот эффект действует и на тех существ, что уже были на столе до появления Лидера рейда, и на тех, что будут призваны позже, а после смерти Лидера рейда будет с них снят. Эффекты такого рода, действующие постоянно, игроки называют аурой.
Другие эффекты действуют не постоянно, а срабатывают в определённые моменты. Например, в начале или в конце хода — обычно уточняется, любого (как Груул) или только вашего (как Изера). Для использования таких эффектов важно понимать разницу между словами «когда» и «после того, как» в тексте карты. Возьмём для примера два заклинания-секрета: Взрывная ловушка и Огненный оберег. Взрывная ловушка наносит противникам 2 единицы урона сразу же, «когда вашего героя атакуют» — если у нападающего существа будет 2 или меньше единиц здоровья, то оно погибнет, не успев ударить. Огненный оберег наносит 3 единицы урона — но только «после того, как» существо атакует вашего героя, так что урон герой получит в любом случае.
Кроме нанесения урона, есть и другие способы избавиться от карт противника (а иногда и от своих). Есть ремувалы, «уничтожающие» существо независимо от его здоровья (например, заклинание «Ликвидация»), хексы/мутации, «превращающие» его в другое существо (привет, овечка!) и дискарды, «сбрасывающие» карты из руки (обычно вашей). Совсем редко встречается возможность «убрать» карты, находящиеся в колоде (кроме милла). Если существо, уничтоженное прямым уроном или ремувалом, при помощи некоторых карт можно воскресить, а сброшенную карту — вернуть, то превращённые и убранные карты потеряны до конца игры.
Чтобы не писать на множестве карт слишком длинный текст, для некоторых механик в игре есть ключевые слова. Вот их список с расшифровкой:
Некоторые эффекты доступны только определённым классам:
Есть свойства и эффекты, описываемые очень длинно и присущие многим картам, для которых, тем не менее, нет ключевых слов.
Несмотря на все упрощения и ключевые слова, всё равно есть карты, из текста которых нельзя сразу понять, как они действуют. Например, Изера: «в конце вашего хода вы кладёте в руку карту Сна». Этой картой Сна может быть одна из пяти следующих: Изумрудный дракон 7/6 за 4; Смеющаяся сестра 3/5 за 3, которая не-может-быть-целью-нувыпоняли; заклинание «Сон» за 1, возвращающее существо противника в руку; Кошмар за 0 же, дающий существу +5/+5, но уничтожающий его в начале вашего следующего хода; Пробуждение Изеры за 2, наносящее 5 единиц урона всем персонажам, кроме Изеры. Такие вещи проще запомнить с опытом, чем пытаться как-то описать в тексте карты.
Карты Сна являются примером неколлекционных карт — таких, которые нельзя положить в колоду заранее, а можно только получить с помощью других карт, как ту же Монетку. Неколлекционные существа называются токенами (англ. token — «фишка»; термин заимствован опять же из MtG). Типичный токен — «питомец» (один из трёх сильных зверей за 3 маны; какой именно — определяется случайно и это всегда Хаффер.).
Hearthstone Наемники
Есть ли информация в какое время станет доступен новый режим?
О, этот тот донатный режим с заделом на Рейд Шедоу Леджендз? Его даже фанаты засрали.
Недавно читал разбор, судя по всему там с Рейдом немного общего
10:00am PST; 1:00pm EST; 19:00 CEST; 18:00 BST или 20:00 по МСК. ред.
Точный ответ.
Математично.
В следующий раз надо вместо времени дату спрашивать.
Raidstone: Наёбщики.
Это насколько нужно быть отбитым, чтобы продолжать заносить Пассивижн за это поделие?
Программирование
21 Aug 2014 в 12:54
21 Aug 2014 в 17:52 #51
Я не говорю о чем-либо сложном, которое не имеет отношения к языку как CANBus. Я думаю что в мировая тендеция это поняла, и стала разрабатывать более абстрактные языки с готовыми решениями (фреймворками).
И если Вас эти проблемы миновали стороной, тогда что Вы разрабатывали?
21 Aug 2014 в 19:00 #52
Я не говорю о чем-либо сложном, которое не имеет отношения к языку как CANBus. Я думаю что в мировая тендеция это поняла, и стала разрабатывать более абстрактные языки с готовыми решениями (фреймворками).
И если Вас эти проблемы миновали стороной, тогда что Вы разрабатывали?
Я не говорил про ответвления на серверы или что-то еще, я говорил про базовый срр, о котором идет речь в теме и если я например занимаюсь звуком мне к черту не нужны эти сервера, точно так же, как и частотные кривые вам.
21 Aug 2014 в 19:39 #53
21 Aug 2014 в 20:27 #54
Я работаю программистом с 2008-ого.
Закончил универ по специальности системного программирования.
Занимался промышленной автоматизацией, банковским сектором, веб-разработкой, игрушками на web(flash) и на PC, сейчас занимаюсь разработкой под apple( iOS, OS X ).
Я потратил на программирование много времени. И если честно, мне немного жаль, потому что сейчас все стало гораздо проще, языки упростились, и необходимых знаний уже не нужно так много, чтобы выпускать продукты на рынок. И я все чаще встречаю indie-разработчиков именно школьников.
Я раскажу о языках, которых по моему мнению, не стоит начинать.
Также есть языки, которые сейчас востребованны, но с них начинать сложно:
Сейчас для молодых специалистов я вижу следующие решения. Они хороши чтобы начинать, с ними можно найти работу, и они достаточно простые.
честно говоря я удивлён, что ты работаешь программстом с 2008 года и пишешь такое Paskal, о C# какую то жесть и т.д.
Как создавался интерфейс карточной игры Hearthstone: лекция дизайнера Blizzard
На конференции GDC 2015 Дерек Сакамото, отвечающий в команде карточной игры Hearthstone за дизайн пользовательского интерфейса, рассказал о своей работе.
Сакамото утверждает, что воспринимать интерфейс надо серьёзно: это — лицо игры, которое может как привлечь, так и оттолкнуть игроков. Кроме того, он может напрямую повлиять на геймдизайн и направить всю разработку в нужное русло.
Редакция DTF публикует перевод лекции.
Меня зовут Дерек Сакамото и я — старший дизайнер интерфейса Hearthstone. Последние 12 лет провёл в Blizzard и разрабатывал интерфейс World of Warcraft, начиная с оригинальной версии и заканчивая дополнением Wrath of the Lich King.
Я занимался этим шесть лет и в итоге перешёл в команду Pegasus, которая, как оказалось, работала над созданием того, что мы теперь знаем как Hearthstone. Эта лекция будет о тех идеях и принципах, на которых строится интерфейс игры.
Мне кажется, очень важно, чтобы команда понимала, к чему она должна стремиться во время разработки. Так что в первую очередь нужно отыскать правильный ориентир.
Для начала я покажу вам, как делать не надо. То есть, продемонстрирую первые версии интерфейса Hearthstone. Познакомьтесь с Warcraft Legends.
Эта версия называлась Fire and Ice, и именно благодаря ней нам разрешили начать полноценную работу над проектом. В то время единственными доступными классами были Маг и Разбойник, и мы, вроде бы, работали над Чернокнижником. Чуть позже стало очевидно, что мы идём совсем не в том направлении.
Тогда нам казалось, что будет интересно, если игрок станет путешествовать по Азероту, постепенно открывая другие регионы и новых противников. У нас была даже карта мира с квестами и одиночной компанией.
Это реальный скриншот прототипа, разработанного на Flash. На нём мы сделали целую игру, в которой, правда, был только одиночный режим. Идею и сюжет практически в одиночку разработал ведущий дизайнер игры Бен Броуд.
А вот пример того, как проект должен был выглядеть в ранней альфа-версии. Думаю, вы все невероятно рады, что мы отказались от такого визуального стиля.
Всё выглядит слишком сложно, неинтересно и безжизненно. И это не единственная, не самая странная и не самая безумная из наших идей.
В общем, вы и сами можете видеть, что путь к тому Hearthstone, к которому мы в итоге пришли, был совсем не так прост, как может показаться. Это не была прямая дорожка, мы постоянно петляли туда-сюда.
Но именно поэтому так важно найти свой ориентир. Я встретился с одним 3D-художником из команды, и мы вместе очень долго обсуждали, что же делать, в какую сторону стоит идти.
И так появилась концепция шкатулки.
Это уже больше похоже на всем известный Hearthstone: тогда мы как раз и поняли, к чему хотим стремиться. Вот как нам помог чёткий ориентир. Стоило нам лишь придумать шкатулку, как идея практически сразу пустила корни.
Благодаря ей появился весь остальной интерфейс.
В итоге получилось то, что мы сейчас имеем — слаженно работающее устройство с механизмами, детальками и маленькими ключами.
Потом мы стали думать над тем, куда эту шкатулку поставить. Конечно, сказали мы себе, она должен стоять на столе. Стол может находиться в таверне или в холле гостиницы. И снова простая мысль открыла путь настоящему потоку идей.
Достаточно просто взглянуть на загрузочный экран, как сразу станет понятно: вы откроете дверь и попадете в таверну. Вы будто сами ощущаете, что внутри тепло, светло, и царит дружелюбная обстановка. Вас всегда ждут.
Ну, только если сервера вдруг не переполнятся. Тогда на двери будет висеть табличка.
А потом мы попросили художника кое-что нарисовать, и результатом стал всем известный арт.
Автор очень хорошо понял нашу идею, довёл её до совершенства, создав настолько атмосферное изображение. Оно передаёт ощущение от игры в Hearthstone в мире World of Warcraft.
Идея таверны, где собираются любители поиграть, была настолько сильна, что вдохновила множество организаторов соревнований по Hearthstone, в том числе и Blizzard.
Вот так, к примеру, выглядит сцена, на которой проходит финал.
Мы до сих пор думаем, как бы нам растащить сцену по кусочкам и разложить трофеи в офисе.
Мои слова порождают вполне резонный вопрос. Да, ориентир это круто и всё такое, но как его найти? Что нужно для этого сделать? Честно говоря, я не знаю. Но я могу рассказать, что лично мы для этого сделали.
Итак, поиск ориентира:
— Помните, что путь к желанному не бывает быстрым и простым. Если только вам не повезло, или если вы не гений. К нам это не относится.
— Ориентир важно найти как можно раньше. Потому что тогда всё станет проще.
— С ним ваш проект станет лучше, цельнее.
— Если вы действительно хотите, чтобы ваша игра стала чем-то особенным, то ориентир необходим.
В последнее время дизайн интерфейсов становится очень плоским и минималистичным, простым и, как правило, двухцветным. Но мы хотели, чтобы наша игра была более реалистичной, чтобы её можно было ощутить физически. (в дизайне такой подход называется скевоморфизмом, он использовался в старых версиях платформы iOS — прим. ред.)
И предметы в ней сразу обрели ценность.
Каждый предмет сделан из какого-то материала, и игрок сразу видит разницу между обычным деревянным ключом и блестящим бриллиантовым или золотым.
Мы уважаем время наших игроков и потраченные ими деньги, так что хотим, чтобы всё имело свою ценность и вызывало приятные ощущения. Например, когда игрок открывает новый бустер с картами, по одной переворачивает их, чтобы узнать, что спрятано под обложкой, то получает почти те же самые ощущения, что и от реальных наборов карт. Мы не можем передать запах и тактильные ощущения, но у нас есть свои инструменты: визуальные эффекты и звук.
Все объекты в игре должны выглядеть реальными и физически достоверными. Эта идея позволяет нам очень быстро решать, чего мы хотим от интерфейса.
Это разные элементы интерфейса, но они все исполнены в одном стиле и двигаются похожим образом: раскачиваются, подпрыгивают, крутятся.
Hearthstone разрабатывался для компьютеров. Мы планировали позже выпустить игру на телефонах и планшетах, но при разработке не сильно об этом думали. Во время матча карты летали по экрану, с помощью мышки игрок мог махать ими туда-сюда, мог просто кликать на игровое поле, разбрасывая пыль. Простые мелочи, но когда мы вдруг запустили Hearthstone на планшете, случилась неожиданная, по крайней мере, для меня, магия. Игра настолько органично там прижилась, что я теперь предпочитаю для неё именно эту платформу. Я могу пальцем перемещать карты, атаковать и использовать заклинания, словно я — часть этого мира.
Разрабатывать визуальный стиль было очень увлекательно, а игрокам было весело наблюдать за происходящим на экране. Кроме того, если к игроку вдруг подойдёт знакомый, его тоже может заинтересовать Hearthstone. Исключительно внешним видом. Может, он даже захочет попробовать сам. На экране постоянно что-то двигается, сверкает, и даже с игровым полем можно взаимодействовать всякими интересными способами.
И фанаты приняли нашу идею. Мы специально придали предметам в игре физическую трёхмерную форму, так что представить все эти объекты в реальности совсем не сложно.
Однако у нашего «осязаемого» стиля есть и минусы. Но я думаю, что если разработчик знает о недостатках своих идей, он может минимизировать последствия. Например, такой интерфейс сложно дополнять и расширять.
Как видите, слева отлично умещается девять героев. Но что делать, если нам захочется добавить ещё одного? Лично я не знаю. Мы решили, что раз у нас всё так хорошо смотрится, и всё находится на своём месте, то не стоит думать о завтрашнем дне. Наш дизайн отражает нынешнее состояние вещей, мы не можем предсказать будущее и разрабатывать дизайн на основе событий, которые могут даже и не случиться.
Другой недостаток нашего подхода — ресурсоёмкость. Разработать настолько выверенный и продуманный интерфейс непросто. Я потратил два года жизни на продумывание интерфейса конструктора колод.
Возможно, раньше вы этого не понимали, но путь к тому, что вы видите сейчас, был очень непрост.
Впрочем, работа стоила того: в Hearthstone интерфейс — это едва ли не самое главное. В ней нет огромного виртуального мира, монстров, которые бегают туда-сюда. Есть только доска и ящик. Так что нет ничего странного в том, чтобы потратить кучу ресурсов на интерфейс.
Но были и проблемы.
Это скриншот с форума Reddit. Мы следим за Reddit, и фанаты обратили внимание на весьма неэффективную навигацию в меню. Автор картинки указывает на то, что для одного простого действия приходится совершать кучу лишней работы.
Мы специально ставим стиль выше эффективности. Игровое поле, выполненное в виде шкатулки, состоит из множества слоёв и деталей, и когда игрок переключается между разными меню, он будто бы переходит от одного слоя к другому. Игрок всегда знает, на каком он сейчас месте, и куда может оттуда попасть. Если можно было бы перескочить куда угодно откуда угодно, было бы не так интересно.
Тем не менее, если проблема стоит настолько остро, то тут стоит подумать дважды. Потому что на смартфонах некоторые экраны придётся разделить на два, что ещё сильнее усложнит ситуацию. Так что мы поняли, что с этой проблемой что-то надо сделать, над чем сейчас и работаем. Иметь чёткую идею и точку зрения хорошо, но если она мешает игрокам, то предпочтение нужно отдать удобству. В самом центре нашего кампуса на табличке написано: «Геймплей всегда стоит на первом месте». Так что иногда нужно идти на компромисс.
Другая большая проблема — необходимость поддерживать работу Hearthstone одновременно на трёх платформах: компьютерах, планшетах и телефонах. И если планшеты и компьютеры по существу не сильно отличаются друг от друга, то интерфейс в Hearthstone на телефонах нужно продумывать отдельно. Но, с точки зрения компании, мобильные платформы очень удобны и выгодны для игры.
Такое случается не с каждой игрой, но я лично много раз это видел: дизайнеры придумывают механику, разработчики собирают все идеи вместе, а интерфейс прилепляют уже поверх готовой игры. И поэтому во время разработки на создание интерфейса могут даже не назначить отдельного программиста или художника. А мы не хотели, чтобы интерфейс в Hearthstone стал чем-то второсортным.
Я очень благодарен руководству, которое решило, что дизайн интерфейса в Hearthstone столь же важен, как и геймдизайн. Обычно всё происходит так: геймдизайнер приходит к нам, просит, чтобы мы что-то сделали, и даёт всего несколько простых наводок. Потом мы показываем ему наброски, и он отталкивается от этих идей. Таким образом, если в итоге интерфейс оказывается слишком сложным и непонятным, специалисты получают возможность подумать над своими идеями. Может, и идеи, породившие такой сложный интерфейс, слишком сложны? Может, их нужно упростить?
Вот, например, экран выбора колоды перед игрой. Как видите, прежде у нас здесь была огромная куча текста, описывающая класс персонажа, его способность, особенности игрового режима и так далее.
И мы решили избавиться от текста, потому что его всё равно никто не читает. Более того, очень не хотелось, чтобы экран выбора колоды отпугивал людей, которые в первый раз запустили игру. Мы хотели, чтобы игроки судили о Hearthstone по игровому процессу, и с его же помощью изучали механики.
Ещё один пример. Мы разработали доску и поняли, что на ней помещается всего по семь существ с каждой стороны. Хм, подумали мы, всегда можно просто уменьшать их во время призыва новых. Но ведь в реальности такого бы не могло произойти, в этом случае элементы игрового поля перестали бы казаться «осязаемыми» и реалистичными. Кроме того, лимит на семь существ – интересная игровая механика.
Изначально планировалось, что в каждой колоде будут умещаться по 60 карт. Но тогда список справа занимал бы до трёх отдельных экранов, и перематывать его пришлось бы очень долго. И такое большое число точно очень легко могло оттолкнуть новичков. Даже 30 карт — достаточно много для человека, который никогда не играл во что-то подобное, но всё равно это лучший вариант.
А это довольно старая механика. Изначально Жрец с помощью своей способности давал следующему призванному существу +1 атаки и +1 здоровья. Но это нужно было как-то отразить на экране, что снова всех запутывало. На доске появилось много лишних чисел, которые занимали место. И поэтому способность Жреца была изменена. Теперь он просто лечит две единицы здоровья любой цели.
Ещё более древняя идея. Механика «цепи» позволяла противнику ответить на ваши действия во время вашего хода. А вы могли ответить своей картой на его противодействие. Но если зайти слишком глубоко и далеко, экран сильно засоряется и выглядит некрасиво. Да и с точки зрения дизайна это была не такая уж и крутая механика, поэтому мы от неё избавились.
В общем, дизайн интерфейса — это часть общего процесса разработки.
И вот он я, одинокий гений. Рядом остальная команда. Столько нас было в 2012 году.
Конечно, я шучу. Над интерфейсом работало много людей: геймдизайнеры, 2D и 3D-художники, программисты и, конечно, дизайнеры интерфейса. Недавно команда расширилась, и мы удвоили отдел дизайна интерфейса. То есть, наняли ещё одного человека, с которым я теперь работаю в паре.
На этом фото вы видите первые наброски интерфейса для приключений. Мы весьма старомодны и предпочитаем набрасывать первые идеи на бумаге.
Затем продолжаем испытывать разные варианты дизайна в 2D, пока не найдём то, что нужно.
Hearthstone
Содержание
Игровой процесс [ править ]
Честный трейлер игры в переводе BadComedian
Перед началом партии игрок выбирает класс героя — от него зависят возможные карты в колоде, а также сила героя.
Во время своего хода игрок может разыграть карты за доступное количество кристаллов маны, либо использовать силу героя (она обычно стоит 2 кристалла). Число кристаллов изначально равно одному, в начале каждого хода это число увеличивается на один, максимум можно получить 10 кристаллов.
Кроме того, карты могут обладать дополнительными эффектами согласно своему тексту. Эффекты одних карт работают независимо, другим же для активации эффекта нужны определённые условия. Если таким условием является наличие на столе или в руке другой карты, говорят, что между этими картами существует синергия. Например, существо «Мастер шестерёнок» получает +2 к атаке, если под контролем призвавшего его игрока есть существо типа «механизм» — то есть обладает синергией с механизмами.
В начале каждого своего хода игрок тянет карту из составленной заранее колоды (всего в колоде 30 карт). В колоду можно положить по две копии каждой карты (одну копию, если карта легендарная — см. «Экономика игры»). В руке можно держать не больше 10 карт, при попытке взять 11-ую она «сгорает» — этот эффект называется «милл» (англ. mill — «мельница»). Когда колода исчерпывается, герой игрока начинает получать урон от усталости по принципу арифметической прогрессии (первый ход — герой теряет 1 единицу здоровья, второй — 2, …). Целью партии является нанесение смертельного урона герою противника. Если всё здоровье теряют оба героя, то оба игрока считаются проигравшими (правда, за такой проигрыш не отнимают рейтинг или попытки на Арене).
Основные игровые механики [ править ]
При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Прояснить их мы постарались здесь: Hearthstone/Игровые механики.
Классы [ править ]
В игре доступно 10 классов (девять из классического WoW и Охотник на демонов) со своими классовыми картами. Каждый класс обладает своей базовой силой героя, она же абилка [4] ; некоторые карты позволяют удешевить её, использовать несколько раз за ход или заменить на улучшенную версию. С 2019 года разработчики решили усилить специфику каждого класса, определив их слабые и сильные стороны на годы вперёд. Это отразилось не только на новых дополнениях: были изменены некоторые карты, присутствовавшие в игре с самого начала. Эффективность класса целиком и полностью зависит от текущей меты — игровой ситуации, определяемой популярностью некоторых колод и возможностью противостоять им. На настоящий момент большинство классов успело как побывать в Тир-1 (список лучших колод меты), так и провести какое-либо дополнение практически неиграбельным. О каждом поподробнее:
Экономика игры [ править ]
Изначально игроку доступны только карты из Основного набора, заменившего в 2021 прежний Базовый. На ознакомление с игрой они годятся, но для достижения серьёзных результатов понадобятся другие, более сильные. Получить их можно либо из приобретённых комплектов карт (они же бустеры или паки), либо создав самостоятельно. Для этого в игре есть два ресурса: золото и чародейная пыль.
Золото используется для приобретения бустеров: один бустер стоит 100 золотых. Изначально основным источником золота были ежедневные задания («дейлики», от daily quest). С ноября 2020 ежедневные (и их новые друзья еженедельные) задания дают вместо денег совет вместо золота опыт. Другие источники опыта — собственно игры (количество опыта зависит от режима игры, проведённого в партии времени и победы/поражения в ней) и некоторые виды достижений, о которых ниже. Золото же приносит [6] Лента наград в обмен на достижение уровней за этот опыт: до 50-го уровня — по 50 золотых, с 51-го по 75-й — 75, с 76-го по 90-й — 100, с 91-го по 99-й — 150, а на всех последующих до максимального 400-го — по 50 золотых. Некоторые уровни Ленты наград приносят не золото, а призы вроде комплектов карт, карт высокой редкости, билетов на Арену/Дуэли или портретов героев. Дополнительные призы можно открыть при помощи Пропуска завсегдатая, который приобретается только за реальные деньги: в них входит ещё несколько портретов героев, бонусы к получаемому опыту, рубашка для карт и скин на Монетку.
Ежедневные задания выдаются по одному каждый день, могут приносить 900, 1000 или 1500 опыта и обычно имеют вид «разыграйте n карт с таким-то свойством» или «сыграйте n партий таким-то классом/в таком-то режиме». Еженедельные же выдаются пачками по три каждый понедельник; первое из них всегда требует «выиграть 5 рейтинговых матчей» и приносит 2500 опыта; два других разнообразны по условиям, но по награде всегда оцениваются в 1750 опыта. Раз в день можно заменить одно ежедневное и одно еженедельное задание; всего одновременно можно держать невыполненными не более трёх заданий каждого вида, иначе новые просто перестанут выдавать.
Кроме того, во время некоторых игровых событий появляются особые, «легендарные» задания, с оригинальными условиями и наградой. Под них как у ежедневных, так и у еженедельных выделен отдельный слот.
С декабря 2019 года в игровом магазине можно приобрести за золото бустеры карт из любого дополнения [7] ; до этого выбор был ограничен Классикой и наборами, вышедшими за два последних игровых года (игровой год начинается с выходом очередного дополнения в апреле).
Карты в бустерах делятся по уровню редкости на обычные, редкие, эпические и легендарные. Один бустер содержит как минимум четыре обычных и одну редкую карту (такой пак игроки называют «40 пыли» — см. ниже); в среднем каждые 5 паков из одного набора приносят одну эпическую карту, а каждые 20 — легендарную. Если же «лега» не выпадала уже 39 паков подряд, её наличие в сороковом гарантировано.
По традиции, установленной в «Экспедиции в Ун’Горо», каждое дополнение содержало 135 карт, среди которых 49 обычных, 36 редких, 27 эпических и 23 легендарные. Лишь в «Возмездии Теней» от этого правила по ошибке отступили, сделав на одну редкую больше и на одну эпическую меньше.
Традиция изменилась в «Руинах Запределья», в связи с введением класса Охотника на демонов: карт в наборе по-прежнему 135, но теперь среди них 52 обычных, 35 редких, 23 эпических и 25 легендарных. Не успело такое распределение закрепиться, как в «Ярмарке безумия» ввели мини-аддоны: сначала были выпущены 54 обычных, 32 редких, 24 эпических и 25 легендарных карт, а потом к ним добавили 16 обычных, 14 редких, 1 эпическую и 4 легендарные карты, которые можно было как приобрести скопом за 2000 золотых, так и достать из бустеров дополнения. В «Закалённых Степями» пока вышло 50 обычных, 35 редких и по 25 эпических и легендарных карт, и к ним тоже обещан дополнительный мини-набор.
В «Рыцарях Ледяного Трона» условия выпадения карт из бустеров были улучшены: с одного пака не может выпасть больше двух копий одной карты; в первых 10 паках любого дополнения гарантирована легендарная карта; из бустера не может выпасть легендарка, которая уже есть в коллекции, если только игрок не собрал все легендарки этого дополнения. С марта 2020 последнее правило распространяется на карты любой редкости. На частоту выпадения карт определённой редкости это никак не влияет.
Чародейная пыль используется, чтобы создать конкретную карту, не дожидаясь, пока она случайно выпадет из бустера. На создание обычной карты требуется 40 единиц пыли, редкой — 100, эпической — 400, а легендарной — 1600. Добывается пыль через уничтожение («распыление») уже имеющихся карт — 5 единиц пыли за обычную, 20 за редкую, 100 за эпическую и 400 за легендарную. Распылять стоит те карты, копий которых в коллекции больше, чем можно положить в колоду, либо те, что совершенно точно не пригодятся для игры (здесь следует быть аккуратнее — карта, казавшаяся бесполезной в одном дополнении, может неожиданно заиграть в следующем). Некоторые игроки сразу после ротации распыляют все карты, ушедшие в Вольный (см. «Режимы игры»), другие предпочитают их полностью или частично сохранить.
Нужно добавить, что иногда из бустеров выпадают золотые карты любой редкости. По функционалу они ничем не отличаются от своих незолотых аналогов, но изображения на них анимированы, а распыление таких карт приносит гораздо больше пыли (за золотую обычную дают 50 единиц пыли, за остальные — столько же пыли, сколько требуется для создания незолотой карты той же редкости). Если вам очень нравится анимация или некуда девать пыль, можно создавать и золотые карты: золотая обычная обойдётся в 400 единиц пыли, а за каждый следующий уровень редкости цена создания возрастает вдвое. Зато если использовать в игре золотые карты, которые создают другие карты (призывают на стол, добавляют в руку, замешивают в колоду), то эти созданные тоже будут золотыми. На золотые карты действует правило неповторяемости дубликатов: если, например, одна из копий карты у игрока обычная, а вторая золотая, то ему не будут приходить новые копии этой карты, пока не соберутся все карты такой редкости из данного дополнения. Но когда все прочие соберутся, то следующим номером обязательно придёт второй незолотой экземпляр этой карты.
В «Закалённых Степями» появилась новая ступень декора — бриллиантовые карты с 3D-анимацией; они не подлежат крафту и распылению, а выдаются за особые достижения. На данный момент их всего три, и все легендарные: бриллиантовый Мастер клинка Самуро выдавался за предзаказ «Закалённых Степями», а Бру’кана и Рагнароса можно получить, если собрать все легендарные карты «Закалённых Степями» и Классического набора соответственно.
Важно! С марта 2020 после распыления двух копий одной карты (или одной копии легендарной) она больше не будет выпадать из паков своего набора, пока не соберутся все остальные карты такой же редкости из этого же набора. И даже после того, как соберутся все остальные, нет гарантий, что придут новые копии распылённых карт: с этого момента то, какая карта выпадет из пака, определяется рандомом. Так что распылять карты, кроме лишних копий, стало особенно опасно: если в будущем казавшаяся бесполезной карта вдруг понадобится, то её почти наверняка придётся крафтить самому, а затраты на это будут выше выгоды от распыления.
Кроме того, разжиться пылью можно во время нерфов — понерфленные карты можно распылить за полную стоимость. Раньше в конце игрового года часть карт из Классического набора отправляли в Вольный формат, и тогда за них с началом нового года возвращали пыль в полном объёме (но не более, чем за две копии), при этом сами карты оставались в коллекции; однако с введением Основного набора этот способ получения пыли остался в прошлом.
Основные карты можно получить за прокачку класса, которая происходит в любом режиме игры. Классовые карты получаются за достижение уровней нужным классом (все собираются к 10-му уровню), а нейтральные — за суммарный уровень всех классов (к 60-му). Их золотые версии выдаются за достижение классом побед в некоторых режимах игры: 50/100/250/500 побед за класс открывают все обычные/редкие/эпические/легендарные карты этого класса, а 500/1000/2500/5000 побед суммарно за все классы — соответственно, нейтральные. Сами Основные карты могут обновляться каждый год, при этом новые будут выдаваться игроку автоматически. Их нельзя создавать или распылять.
Базовые карты, игравшие раньше ту же роль, теперь выдаются игроку сразу в обычном и золотом вариантах. Их тоже нельзя распылять.
А ещё в игре есть донат, позволяющий приобретать за реальные деньги сразу много бустеров (и, соответственно, много пыли за лишние копии карт в этих бустерах). В преддверии выхода нового дополнения можно купить предзаказ, чтобы встретить обновление уже с несколькими десятками комплектов свежих карт. Предзаказ стоит дешевле, чем покупка такого же количества бустеров уже после выхода дополнения, и нередко содержит в себе бонусы вроде нового портрета героя для какого-нибудь класса, золотой легендарки или уникальной рубашки для карт.
О других способах добычи золота и чародейной пыли см. раздел «Режимы игры».
Режимы игры [ править ]
В игре существует шесть основных режимов (седьмой находится в разработке), различающихся по количеству игроков, правилам сбора колоды и платности доступа. Подробнее здесь: Hearthstone/Режимы игры.
Колоды [ править ]
За всё время существования игры колод появилось превеликое множество. Тем не менее, всегда находились игроки, способные по названию колоды и дополнения, в котором она играет, наизусть назвать все карты в ней. Например, говорит кто-то малопонятное словосочетание «Фатиг Контроль Воин БТ», и у взявшего легендарный ранг перед глазами проносятся все 30 карт, от Мощного удара щитом до Рагнароса.
В данном случае ясно, что Воин — это класс, БТ («Большой турнир») — дополнение игры, Контроль — архетип, а Фатиг — конкретный тип колоды.
В гайдах по HS нет единства терминологии, и каждый понимает под «типом» и «архетипом» разные вещи. В этой статье для ясности будем считать, что архетип — это группа колод, выделенная в зависимости от планируемой длительности партии. Всего архетипов три:
Особняком стоят комбо колоды, целью которых является поиск нужных для выигрышной комбинации карт. Этот поиск может длиться разное количество времени, в зависимости от количества карт в комбинации. По мнению автора статьи, называть комбо колоды архетипом — логическая ошибка, так как пропадает общий критерий для деления на архетипы. Квест Разбойник Ун’Горо до первого нерфа — аггро колода, Малигос Друид Каражана был мидренжевым, Фриз Маг же — бесспорно контроль колода. Все три были комбо колодами.
Типов же колод существует очень много, чаще всего именно название типа используют при характеристике, а архетип нередко опускают (то есть, если бы в примере выше написали просто «Фатиг Воин БТ», то смысл бы не изменился). Если тип колоды не обладает какими-то яркими особенностями, а просто использует сильные классовые карты, то называют только архетип (Мидренж Охотник, Аггро Друид). У каждого типа есть определяющие его карты, без которых колоду к нему отнести нельзя. Иногда такие карты дают типу название (Куболок, К’Тун Друид). Задача игрока — как можно быстрее определить по характерным картам, против какой конкретно колоды он играет, чтобы выработать стратегию и понять, чего стоит опасаться.
Подробнее о популярных типах колод можно прочитать здесь: Hearthstone/Колоды.
Дополнения [ править ]
Трижды в год (с 2016 по 2020 это происходило в апреле, августе и декабре; с ноября 2020, в связи с появлением мини-аддонов, цикл сдвинулся) разработчики выпускают дополнения для игры, в которые включают новые карты с новыми механиками:
Достижения [ править ]
В ноябре 2020 в интерфейс игроков был добавлен Дневник, содержащий информацию о заданиях, рейтинге в различных режимах, текущем опыте на Ленте наград и достижениях игрока. Если первые два пункта были в игре и раньше, то Достижения стали любопытным нововведением.
За некоторые Достижения в игре даются призы (чаще всего — опыт, читай, золото), но большинство приносит только очки достижений, заимствованные из WoW. В интерфейсе их сумма отображается числом рядом с красивым драгоценным камнем, но практического применения у них нет никакого. Даже чтобы похвастаться друзьям, нужно пригласить их в гости — виртуальному соигроку свой уровень достижений показать невозможно.
Несмотря на сомнительность такого нововведения, рассмотрим его немного подробнее. Достижения можно получить, играя определённым способом; одни из них единоразовые, другие разделены на этапы, каждый из которых приносит награду (например, достижение за призыв мурлоков: для первого этапа нужно призвать 10 мурлоков, для второго уже 30, а для пятого целую тысячу). Достижения разделены на пять групп:




