ну что чувствуешь себя героем

«Ну что, чувствуешь себя героем?»©

Лига Геймеров

30.6K постов 76.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Поход через трупы сожженных тобой же фосфорными снарядами людей, ух.

Господа, добро пожаловать в Дубай!

— Капитан, как вы смогли все это пережить?
— А я и не смог.

После «Апокалипсиса сегодня» только в путь заходит. После прохождения возникает стойкое желание лежать на полу и слушать Моррисона.

Шедевр. Я ее прошёл на FUBAR сложности. Очень настроение тогда соответствовало. У меня, кстати, никогда не хватало сил на последнюю перестрелку со спасательной командой. Настолько это казалось ненужным и я за игру просто устал убивать. Что-то в этой игре есть, что выходит за рамки обычного шутера.

Мораль игры: ЦРУ уебаны.

«Ты не герой. У тебя другие. таланты.»

«Какие восемь слов,самые страшные в английском языке?Мы отряд «Дельта» и мы здесь чтобы спасти вас»

— Дарден во время трансляции в торговом центре

Про сюжет тут уже всё расписали, а я вот ещё отмечу, что у игры саундтрек отличный. В моменты с вот этой композицией у меня вообще крышу сносило

А подмога не пришла

Подкрепленья не прислали

Нас осталось только два

Нас с тобою наебали

Все братушки полегли

И с патронами напряжно

Но мы держим рубежи

Мы сражаемся отважно

Не знаю, почему все ругают управление, но мне, воспитаному корридорными шутерами, по типу колды, очень зашло. А уж про сюжет и вовсе молчу. Трижды проходил. И каждый раз испытывал бурю эмоций. Просто до дрожи

А это точно арт? Просто, похоже на модельки из игры (даже полигональность и мыльные текстуры видны)

Шедевр. Стер бы себе память, чтобы снова ее открыть

Иногда так хочется перепройти этот шедевр, но вспоминая неадекватный, корявый движок с убогим управлением, это желание пропадает

Годная игра. Но могла бы быть лучше. Намного лучше.

Отличная игра с небольшим философизмом

Когда уже школы откроют.

Китай не сможет скопировать теслу!

Родная милиция

Родители

Огромная мигающая надпись СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО а над ней скопированный текст запроса в гугле, слово в слово. Ниже комментарии:

— Искал по всему интернету, нашёл только здесь! СПАСИБО

— Качайте все! Всё работает.

— Уважуха ваще, всем качать!

Гранитная крошка

Нашли друг друга

Демографический кризис

Горк сильнай, но хитрай :))

Сила воли против алкоголя

Дык тут все просто, тут загнул, там отрезал.

Яндекс читает ваши пуш сообщения на Android. Поймал с поличным!

Расскажу как так вышло, пруфы прикладываю. Пост вышел объемный.
Небольшая предистория: Лежу, смотрю юутб, друг пишет сообщения в телеграмме, слышу уведомления на телефоне, к телефону не притрагиваюсь. Спустя пару минут открыл телеграмм на ноутбуке и прочитал сообщения которые прислал друг.

Все сообщения от друга про кондей, на дворе 19 декабря. Запомним это. Двигаемся дальше:

Продолжаем общаться, он уточняет какие цены в моём городе, и за какую цену установил этим летом. В этот момент я ничего не гуглил, фоном продолжил смотреть ютуб. Когда вёл диалог пушы на телефон не приходили.

На ютубе нашел интересный зарубежный ролик, решил воспользоваться переводчиком видео яндекс браузера. Яндекс браузер использую только для просмотров зарубежных видеороликов, ну и проверять у кого тупит сервис по обходу блокировок. В браузере не логинился, данные с хрома не переносил, никаких разрешений не выдавал.

«Похвалил яндекс браузер за новую фишку»

Закрываю вкладку, собираюсь выходить из браузера и тут внезапно увидел рекламу кондиционеров.

Э, как? В системе macos убрал разрешения на все следилки и аналитику, антивирус и подобный софт не установлен, VPN тоже. Павел Дуров решил сливать переписку яндексу? Маловероятно и не хочется в это верить. Может яндекс браузер висит в фоне и читает всё что происходит? Вполне вероятно, но на макоси с дикой паранойей? Это уже на грани фантастики. Я точно помню что ничего не разрешал яндекс браузеру, решил проверить на всякий случай разрешения и фоновые процессы. Как видим процесс мертвый ибо закрыл браузер, разрешений на захват экрана не имеется. Прикладываю скриншоты аналитики итд.

Начал подозревать телеграмм, погуглив выяснил что он белый и пушистый, но все равно в поле подозрения. Может эппл сливает? Гугл пишет что сливает, но совсем не те данные.

Мой взгляд падает на телефон, много историй как он прослушивает и выдает рекламу, но как именно не пишут. Тут меня осенило, ведь на телефоне huawei яндекс установлен как помощник.

Решил провести эксперимент, воссоздать те же условия и посмотреть откуда растут корни.

Друг прислал сообщения где сильно выражены ключевые слова.

В это время телега на ноутбуке была закрытой а не свернутой. На телефон приходили уведомления.

Не стал дожидаться 10 минут, решил запустить браузер и что мы видим? Рекламу киа.

Решил перезапустить браузер, открываю снова, и что мы видим? Рекламу хендая!!

Вот полноразмерные скриншоты:

Вывод? Со 100% уверенностью яндекс читает пуш сообщения, анализирует ключевые фразы чтобы показать рекламу. Общаетесь в телеге в надежде что вас никто не «слушает», но вас «слушает» приложение яндекса, конфиденциальность, приватность? Не, не слышали. А что если яндекс хранит все текстовые пуш сообщения и в один момент могут оказаться не в тех руках? Например утечка, сбор компромата против вас.

Политика яндекса такая, греби бабки насколько это возможно, пока не запретили.

Создаем амбиграмму

Какой хороший закон

По данным издания Nordjyske, гражданин Ирака, являющийся жителем Норвегии, отправился в Германию, чтобы забрать свой новенький Lamborghini Huracan. Спорткар обошелся ему примерно в 2 миллиона норвежских крон (около 310 тыс.$).

Счастливый владелец итальянского купе прокатился с ветерком через Германию, Данию и уже собирался сесть на паром в Норвегию, когда был неожиданно остановлен датскими стражами порядка.

Оказалось, что автовладелец решил весьма самонадеянно протестировать свой спорткар в Дании, где неосторожное вождение может привести к крупному штрафу и даже конфискации автомобиля с марта этого года.

Датский закон о дорожном движении позволяет полиции конфисковывать и выставлять на аукцион любое транспортное средство, использовавшееся для неосторожного вождения. Такими случаями являются управление машиной в нетрезвом виде и значительное превышение скорости. Lamborghini Huracan был разогнан своим владельцем около города Хьёрринга до 236 км/ч. При этом в новом законе упоминается порог в 200 км/ч, который отделяет обычное превышение скорости от неосторожного вождения.

По данным Джесса Фалберга, дежурного офицера полиции Северной Ютландии, превысивший скорость автовладелец был не слишком рад услышать, что машина, которой он владел всего несколько часов, больше не принадлежит ему. О предстоящем судебном заседании страж порядка также отметил, что не видит возникновения каких-либо проблем с этим случаем конфискации Lamborghini Huracan, претендующего на самое короткое владение спорткаром.

Девушка позирует в квартире, 1998 год.

Бомж, нашедший на свалке игровую приставку к телевизору.

Россия. Московская область. Ногинск. 5 марта 1998 год.

Андрей Губин со своими поклонницами. Челябинск, 1999 год.

Свадьба Юрия Стыцковского («Каламбур» и «Маски-шоу») и Эвелины Блёданс («Маски-шоу»), 1993 год.

Непередаваемые эмоции от встречи с кумирами.

Читайте также:  неинтрузивная реклама что это

На концерте «Rammstein» в Питере, 19 ноября 2001 год.

Пара отдыхает в пригороде Москвы, 1992 год.

Сотрудник ГАИ фотографируется с легендой советского кино Юрием Никулиным, позади улыбается Марк Рудинштейн. Россия, середина 1990-х.

Реклама радиотелефонов от «Билайн», 1998 год.

Артистка в гримёрке перед выступлением в гостинице «Интурист». Москва, 1990 год.

Певица Натали со своей мамой Людмилой Павловной, 1990-е годы.

Девушки торгуют матрёшками На Арбате. Москва, 1990 год.

В пути на гастроли.

Участники группы Hi-Fi проходят зону таможенного контроля, 1990-е годы.

Москвичи выстраиваются в очередь перед ящиками с фруктами и овощами, а молодая девушка несет новогоднюю елку. 24 декабря 1990 год.

Молодые люди танцуют на дискотеке «У ЛИС’Са». Москва, 1992 год.

На съёмочной площадке передачи О.С.П. – студия в гостях Сева Новгородцев, 1997 год.

14 декабря 1996 года на телеканале «ТВ-6» вышел первый выпуск юмористической программы «О.С.П.-студия».

Концепция «О.С.П.» возникла в рамках передачи «Раз в неделю», выходившей в 1995—1996 годах на «ТВ-6», как «Отдел сумасшедших проектов» (начальник — Александр Толоконников). При этом относительно расшифровки первых трёх букв названия единого мнения среди коллектива не было, упоминались варианты «Очень смешное представление», «Очень смешная передача», «Опять стакан полный», «Опасные сумасшедшие приехали», «Они спасли программу», «Очень смышлёные подростки», «Очень смелые парни» (что звучало не совсем корректно в связи с присутствием в программе Татьяны Лазаревой).

Программа включала пародии на различные телепередачи и песни. Задумка была одобрена Иваном Демидовым (который на тот момент был заместителем генерального директора «ТВ-6»).

После раскола коллектива «Раз в неделю» ряд сотрудников «Отдела» продолжил сотрудничество с «ТВ-6», выпуская спортивно-юмористическую программу «Назло рекордам!?».

Пик популярности передачи пришёлся на 1998 год, когда создатели шоу выпустили юмористический телесериал «33 квадратных метра», имевший ряд продолжений — «Дачные истории», «Снова 33 квадратных метра», «Вне родных квадратных метров» и др. Тогда же произошёл конфликт, связанный с финансовыми и творческими разногласиями. Коллектив передачи месяцами не получал зарплату.

В период существования программы на канале «ТВ-6» случаев цензуры сюжетов передачи практически не было, преимуществом данного телеканала авторы передачи называли то, что он давал им «полную свободу». Одним из немногих примеров был случай, когда в период сексуального скандала, связанного с показом по государственному телевидению компрометирующей видеозаписи генпрокурора Скуратова, было принято решение не показывать сюжет с Обществом Тупых, обсуждавшим его личность, но когда шумиха вокруг его имени утихла, авторы всё равно показали этот сюжет про него. После 2002 года ситуация несколько изменилась. По словам Лазаревой и Шаца, на «СТС» творческая группа программы сталкивалась с цензурой. В частности, один раз запретили показывать пародийную песню на мотив «Меня зовут Вова» в исполнении Сергея Белоголовцева.

Сами же авторы позиционировали «О.С.П.-студию» как программу мягкого, доброго, лёгкого и неагрессивного юмора.

Участник группы «Агата Кристи» Глеб Самойлов со своей поклонницей. Екатеринбург, 1997 год.

Источник

Не будь героем: за кулисами Spec Ops: The Line: Как Уолт Уильямс, Кори Дэвис и Ричард Перси превратили игру про войну в произведение искусства

Microsoft использовала девкиты Xbox Series X на турнире по Halo Infinite из-за нехватки консолей

Чарт Steam: Halo Infinite вторую неделю подряд лидирует по продажам на ПК, несмотря на доступность в Xbox Game Pass

Названы лучшие игры 2021 года по версии IGN — читатели отдали предпочтение Halo Infinite

Глава Falcom сообщил о стагнации бренда PlayStation в Японии

Инсайдер: Продажи Marvel’s Guardians of the Galaxy потихоньку растут — игра не умерла

Король цифровой лицензии

Аниме (японская анимация)

Final Fantasy VII Remake

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

Как Уолт Уильямс, Кори Дэвис и Ричард Перси превратили игру про войну в произведение искусства.

Эта статья содержит обсуждение специфических особенностей и спойлеров из Spec Ops: The Line. Если Вы из тех читателей, что хотят получить впечатления «из первых рук», то настоятельно рекомендуем сначала пройти игру.

Уолт Уильямс не знает, почему торнадо выбирают в качестве своих мишеней трейлерные парки. Ведь он сценарист видеоигр, а не метеоролог. Зато он точно знает, как делать свою работу.

В плане геймплея, Spec Ops походила на многие другие игры, в которые Вы могли играть до этого. Бежим и стреляем. Взрывы. Но качестве потенциального произведения искусства, это один из самых амбициозных военных шутеров из когда-либо созданных. А его процесс разработки начался более 2х тысяч лет назад.

Армия Камбиса

В 525 году до н.э. персидский царь Камбис Второй послал могучую армию из города Луксор в город Сива. Камбис прогневался на оракула Сивы, который отверг притязания царя на трон Египта. Владыка захотел уничтожить оракула.

Если верить древнегреческому историку Геродоту, армия Камбиса шла через пустыню Египта в течение 7 дней, а затем бесследно сгинула. Геродот верил, что солдаты попали в огромный песчаный шторм, в котором и погибли; современные археологи веками безуспешно искали следы армии Камбиса. Многие академики считают историю Геродота мифом.

Анджело и Альфредо Кастильони не согласны с этим. Они утверждают, что армия Камбиса действительно существовала, как и писал Геродот, и только они знают, где эта армия покоится.

Многие ученые настроены скептически, и, к сожалению, доказательства того, что возраст трупов составляет 2500 лет – ненадежны. Правда в том, что мы никогда не узнаем, что же случилась с 50000 персами, и существовали ли они на самом деле вне воображения Геродота. То, что мы действительно знаем: армия сгинула в песках за пределами Сивы. То есть такое действительно способно случиться. Пустыня может раскрыть свою пасть и поглотить заживо тысячи людей одновременно – и тысячи лет не отпускать их.

Глубина Драмы

Уильямс сейчас живет в Далласе, в самом конце Аллеи Торнадо.

Ведущий дизайнер Кори Дэвис также знаком со смертельной и непостоянной погодой Американского Юго-Запада. Он некоторое время прожил в Лаббоке, штат Техас, где непредсказуемые песчаные бури проносились через район, заполняя его красой пылью.

«Я думал о песчаных бурях… в течении многих лет.»

Дэвис также некоторое время провел в Омане, где посетил семью как раз перед началом работы в качестве ведущего дизайнера Spec Ops: The Line. Зыбучие пески Омана поразили Дэвиса. Увиденные масштабные постройки, вроде Дубая, заставили его задуматься о целесообразности создания современного мегаполиса в стране, где, как и на американском побережье мексиканского залива, единственным постоянством обладает непостоянство.

Дэвид пережил ураган, работая в Техасе, а раньше, еще в молодости, помогал в очистке улиц Хьюстона после выхода из берегов реки Сан-Хасинто, затопившей большую часть города и его окрестностей. Эксперты тогда назвали произошедшее «самым сильным наводнением за последние 500 лет». После 4 дней потопа и дождей лопнул нефтепровод, и затем вся Сан-Хасинто оказалась в огне, в котором погибли 22 человека.

Если посмотреть на изображения Дубая 10-летней давности, то их просто не существует. Живя там, в пустыне, и ощущая бескрайность сего места, этот город был построен там только потому, что кто-то этого захотел, и у него были деньги… Это хрупкое место.

Идея песчаного шторма, поглотившего целый город, является центральной в Spec Ops: The Line. Дэвис и Уильямс хотели сделать игру, которая бы бросала игроку вызов, и становилась небольшим источником беспокойства. Они не хотели, чтобы она была обязательно фановой. Они мечтали высказаться. Но сначала они хотели знать: может ли в действительности произойти то, что они описывали, может ли существовать сила природы, которая бы охватила весь город.

Читайте также:  куда можно деть собаку на время отпуска

Уолт Уильямс был в Германии, когда услышал об археологических открытиях братьев Кастильони. Сама идея того, что 50000 солдат из Бронзового Века были поглощены песками, поразила его воображение. Однако, несмотря на утверждения Геродота и открытие братьев Кастильони, в судьбу армии Камбиса было трудно поверить, если бы Уильямс в тот самый момент сам не попал в песчаный шторм.

Если бы Вы спросили любого до апреля 2001, может ли север Германии охватить огромная песчаная буря, ваш собеседник бы только рассмеялся… Но это может произойти. Это происходит. А 9 апреля 2001 года это случилось.

Необычная песчаная буря была вызвана сочетанием сухой погоды и сильного ветра, она окутала часть шоссе около города Росток, в результате чего образовалась огромная пробка из 100 машин.

Другие говорили, что никогда не видели ничего подобного. Грузовик, перевозивший опасные материалы, загорелся, после чего огонь перекинулся на несколько автомобилей, стоявших неподалеку. 8 человек погибли и десятки получили ранения. Так же, как и песчаная буря, поглотившая гостиную Кори Дэвиса и та, что поглотила у Сивы армию Камбиса, песчаная буря в Ростоке была неожиданной, жестокой и разрушительной.

Для Уильямса и Дэвиса, идея песчаной бури, как хаотичной и трансформирующей силы, ляжет в основу Speс Ops. Они хотели, чтобы игроки ощущали постоянную угрозу со стороны окружающей среды. Придуманная ими история включала в себя огромный город на Среднем Востоке, который поглотила песчаная буря, прихватив с собой целую армию американских солдат. Еще никто до этого не писал для видеоигр подобного сценария, и он ляжет в основу игры, где они могли бы заставить игроков противостоять суровым реалиям военных действий и жестокости, как никогда прежде.

«В Spec Ops песок повсюду».

Непосредственные причины

С самого начала издательство 2К хотело создать нечто особенное. Оно собирались воскресить франшизу Spec Ops. В поисках свежего концепта, компания бросила клич среди нескольких разработчиков. Кори Дэвис в это время работал в Yager и принял вызов.

Дэвис перешел в Монолит, где он потратил 2 года, участвуя в разработке Condemned 2: Bloodshot. После сдачи проекта, он провел неделю в Мексике. Именно там его и нашла 2К. Они назначили встречу в портовой зоне Сан-Франциско, чтобы побеседовать о Spec Ops и концепте Yager. О создании арта. У Дэвиса был план.

В Spec Ops: The Line нам рассказывают о небольшом отряде оперативников Дельта, посланных в разрушенный город Дубай после огромной песочной бури, сделавшей город непригодным для жизни. Вы играете за Уокера, лидера отряда Дельта. Ваша миссия: найти выживших из из 33-й бригады, возглавляемых таинственным полковником Конрадом.

«Задача состоит в том, что войти в город и найти выживших, а их понимание происходящего увеличивается. Это спасательная операция, которая пошла настолько плохо, насколько вообще возможно, потому что Вы убиваете каждого из спасенных».

Раньше Перси был адвокатом. Теперь он пишет истории для игр.

После окончания юридического факультета, Перси решил попробовать писать сценарии, получая деньги от продюсеров из Голливуда за тяжкий труд. Он подрабатывал юристом в компании по производству медицинских инструментов, пока однажды не решил, что пора что-то поменять в своей жизни.

«Я уволился с работы и не имел ни малейшего понятия о том, чем теперь заниматься», – рассказал Перси. «Я просто ушел и стал футбольным тренером своего сына».

Перси всегда любил игры, он также любил писать, но никогда не думал объединить свои увлечения. По крайней мере, до того, как Time Gate Studios не предложила ему поработать над сюжетом своей игры Section 8. Перси «наслаждался творящимся там дурдомом».
В Time Gate начнётся не просто его карьера: в конце-концов, он познакомился с дизайнером Кори Дэвисом.

В 2008 году Дэвис зовет Перси выбраться в Германию, чтобы поработать с ним в Yager, где тот, наконец, смог применить свои навыки повествования, помогая в работе над сюжетом Spec Ops.

Ты чувствуешь себя героем?

В Spec Ops Вы не просто проходите локацию, после чего смотрите ролик о своих героических действиях. Вместо этого, игра насильно ставит Вас перед лицом личных кошмаров героя, после чего предлагает сделать выбор: в какой именно Вы хотите попасть.

Уолт Уильямс хотел, чтобы игра начиналась со знакомых игрокам ощущений. Военный шутер с узнаваемыми персонажами. Игра, походившая на те, в которые люди играли сотни раз.

«Он добирается до первого момента с выбором, ставит игру на паузу, поворачивается к нам и спрашивает: «Что Вы от меня хотите?»

«И это был первый момент, когда в наших головах щелкнуло: мы знали, что хотим сделать моральный выбор, отличный от других… но мы не осознавали, каким сильным его сделали».

Они знают, кому подчиняться, какой выбор сделать – потому что они этому обучены, а проявление героизма обычно за рамками обучения, что является неожиданностью и может привести, скорее, к плохим последствиям, чем к хорошим. И это является главной темой игры».
«Конрад прибывает [в Дубай], чтобы спасти людей, потому что он хочет быть хорошим человеком. Он хочет быть героем, но пески и пустыня спускают его с небес на землю, меняют его, сбивают с пути. А затем Вы наблюдаете за Уокером, который идет по стопам Конрада, пытается сделать что-то хорошее, старается быть героем».

Риск и вознаграждение

Всякий раз, когда в Yager думали, что они зашли слишком далеко, 2К не перестало их удивлять, давая зеленый свет идти им дальше. Тем не менее, у издательства все же был лимит терпения.

Каждые несколько месяцев разработчики встречались с издательством и вместе смотрели на то, что уже было создано, спрашивали друг у друга, понравится ли им эта игра и будут ли они играть. Становится страшно, когда разрабатываешь игру, которая выходит за рамки, предоставляя игрокам выборы и ситуации, которые заставляют их чувствовать себя не комфортно.

«Мы думаем, что сделали игру, реакция людей на которую будет весьма сильной. Мы не хотим, чтобы они чувствовали нечто конкретное. Она не создавалась для того, чтобы Вы почувствовали себя плохо. Нашей целью было, чтобы игроки почувствовали что-то».

Концовка докажет, что она является главным риском в повествовании. Было создано несколько окончаний, но команда работала по 11 часов в день до тех пор, пока не выбрала то, как будет заканчиваться игра.

Перси, который покинул Yager еще до окончания разработки, даже не был уверен точно, как она закончится.

Убийство главного играбельного персонажа не является чем-то неслыханным в видеоиграх, но встречается крайне редко. Большинство игр (особенно высокобюджетные экшены) не создаются в вакууме. Они создаются с расчетом на разработку продолжения, даже если этого никогда не случится.

«Когда Вы вкладываете столько денег и времени, чтобы создать настолько правдоподобного персонажа, насколько возможно; сделать его симпатичным и интересным, чтобы Вам хотелось бы узнать о нем как можно больше, а затем, грубо говоря, засовываете ему в рот пистолет… это то, что я был уверен, [2К] не позволит нам сделать.»

Читайте также:  обнаружен новый тег что это

«Оба сценариста (один из которых, Уильямс, был штатным сотрудником издательства 2К) хотели дать игроку возможность самим выстрелить в главного героя. Они хотели создать наиболее логичное завершения нисходящего по спирали Уокера, даже если это означало совершение непростительного греха, не оставив путей для сиквела».

Однако, несмотря на беспрецедентную поддержку 2К, направленную на создание игры, выходящей за рамки современных шутеров, были моменты, когда весь проект мог быть похоронен из-за неосторожности. Чем темнее и разрушительнее становилось повествование в игре, тем сильнее начальство Yager в 2К начинало сомневаться в том, что они начали.

«Продюсер игры в этот момент повернулся к главе разработки и сказал: «Это хорошее произведение искусства. Вопрос следующий: Вы хотите, чтобы игра стала, таким образом, художественным произведением?» 2К ответили, вроде: «Да, давайте. Давайте сделаем это».

Темный период

Yager затратила значительное количество времени и ресурсов на создание отдельной демо-версии и тизера для показа на E3, ежегодной потребительской выставки в Лос-Анджелесе. К сожалению, эти демо и видео не отражали, что потом станет финальной игрой.

Результатом введения аудитории в заблуждение стало растущее беспокойство. В 2К хотели быть уверены в том, что игроки будут вообще готовы дать игре шанс; более того, понять после прохождения игры то, чего команда Yager пыталась достичь.

Тем не менее, Yager попросили сократить разрыв между их шутером и конкурентами. Медленный темп игры был изменен, он стал более интенсивной, более похожим на тот, что ожидают от современного шутера. Более похожим на Call of Duty.

«Если Вы платите 60 долларов потому, что хотите пострелять… », говорит Уильямс, «…а в конце игры Вы чувствует себя плохо из-за стрельбы по кому-то, потому что я провел Вас через потрясающее путешествие до той точки, где Вы вроде начинаете жалеть, что прошли через все это – не из-за себя, но из-за действий, в который Вы приняли участие; я думаю, это заставит людей радоваться эмоциональному воздействию игр».

«Мы не ставили перед собой цели сделать убийцу Call of Duty. Мы ни пытаемся одержать верх над кем-либо. Создатели Call of Duty делают то, что у них получается замечательно. Но иногда люди хотят получить и таких впечатлений».

Последствия

Незадолго до релиза игры в июле 2012 года, Уолт Уильямс признался в том, что Spec Ops может не добиться коммерческого успеха, но не позволил этому факту беспокоить себя.

«Это мой первый проект, в которой я был ведущем сценаристом. Я чувствую, что мы сделали игру, которую можем оставить позади и будем ею гордиться. Если людям она действительно понравится, то мне не нужно, моему эго не нужно будет читать то, что скажут люди. А если им не понравится, то я буду это уважать. Я хотел бы, что бы это осветило путь к следующей игре… и будет хорошей информацией».

Кори Дэвис менее оптимистичен.

«В целом, я очень доволен реакцией после релиза Speс Оps: The Line», сказал Дэвид. «Как и всем в жизни… но там есть несколько вещей, ради которых я хотел бы отмотать время назад и сделать по-другому».

На уме у Дэвиса одно- мультиплеер. Он считает, что 2К должна была позволить Spec Ops: The Line позиционироваться в качестве игры для одиночного прохождения, несмотря на то, что исследования рынка и прогнозы продаж указывают на «необходимость» мультиплеерной составляющей.

Вопреки желанию Дэвиса, разработка мультиплеерной части продолжалась и была дана на откуп нескольким студиям, прежде чем попала в руки Darkside Studios. В результате, по словам Дэвиса, получился «низкокачественный Call of Duty от третьего лица», из которого «выкинули все основы творческого продукта».

Рассказывает Ричард Перси: «Я не хочу продолжения [Spec Ops]. Ей удалось достигнуть того, чего мы и хотели».

«Я бы ничего не переделывал».

Ричард Перси о контексте.

«Люди не станут злиться на Вас… если то, что Вы делаете, согласуется с игровым миром. Если что-то происходит… если шокирующий момент должным образом был подготовлен… Вы должны понимать, что эта игра, которую вы купили, – дальше станет только хуже, а мы собираемся поговорить о том, соответствуют ли Ваши действиям ситуации или нет. Ваш персонаж будет говорить об этом – игра разговаривает с Вами. Мы полностью изменили игровые и загрузочные экраны, ну и много чего еще. Мы говорим с Вами об этом. Я думаю, это должно быть последовательно».

«Но атаковать американских солдат? Это подходит. Ну или «я поднимаюсь в пентхаус, а Конрад рисует»… да, это странно, но это не противоречит тому впечатлению, которое уже успело сформироваться, и поэтому можно поступить иначе и отойти от [этих] элементов».

«Мы бы ни за что не сделали игру, похожую на Modern Warfare. Я думаю, если кто-то, играя в MW, застрянет посредине игры на минометном обстреле с применением белого фосфора и не смирится с этим, то тогда у Вас большая проблема с контекстом игры. Он делает ее странной».

Уолт Уильямс об Уолте Уильямсе.

«Первой игрой, над которой я работал, была Family Guy: The Game. Я работал над левел-дизайном и трудился над повествованием, которое бы было сильнее интегрировано в геймплей, после чего работал уже со сценаристами мультсериала… они забрали наш сценарий и принесли свой. Таким образом, мы работали вместе с ними, чтобы все находилось в рамках игры. Я был вроде ассистента продюсера/сценариста. В этом то и заключается суть работы с играми: у тебя одна должность, но ты отвечаешь за 10 разных вещей ».

Кори Дэвис о качестве

«Мы имеем дело с вещами, которые нас действительно волнуют, так что случались… некоторые трения, время от времени. Мы как бы сражались и спорили друг с другом, потому что ставили под вопрос мировоззрение людей, и, очевидно, в команде не все думали одинаково».

«С международной стороны все закончилось хорошо, что очень помогло во время разработки. Если игра была просто «под управлением Кори», когда я пришел туда, не пожив за рубежом, не имея столько впечатлений и споров с людьми, которые имели свои мнения, отличные от моего, то тогда игра вышла бы совсем другой. Думаю, она была бы гораздо более однобокой и менее содержательной».

«Так что я был очень рад тому, что обладал тем международным опытом работы, который только можно получить в процессе разработки. В нашей команде были представители 16 национальностей, и многие из этих ребят вышли из совершенно другой среды, чем я. Это вызывало много дебатов и споров. Дебаты, которые были действительно полезны для проекта, заканчивались тем, что толкали нас в интересные направления, чем я по-настоящему горжусь».

«Многие варианты того, как Вы воспринимаете вещи в игре исходят из… Я бы сказал, беспорядка среди чувств разработчиков к этим действительно трудным темам, и если бы этого бардака не существовало, то все могло быть сделано совсем по-другому. Мы могли бы пойти гораздо более простым путем».

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Строительный портал