некстген что это такое
Что такое некстген (Nextgen)? Очевидное, но не для всех
По популярному запросу «что такое некстген» поисковые системы выдадут краткую справку, либо ответят первой найденной фразой. И хотя подобные вопросы задают новички в игровой и технологической индустрии, в комментарии гарантированно прибегают люди с криками «Да что за ерунда, я и так это знал!». Отлично, материал ниже подойдёт именно желающим добраться до сути.
Фактически, термин означает сокращение от next generation, в переводе: «следующее поколение». Речь может идти о смене поколений консольных систем, либо о мощном прорыве, совершённом благодаря разработке уникального графического движка. Например, ненавистная многими за малую продолжительность The Order 1886, демонстрировавшая в 2015-м высокотехнологичную кинематографическую картинку.
Даже сегодня эта видеоигра выглядит потрясающе, обязательно возьмите на распродаже. Ещё интересными примерами были Doom 3, Battlefield III и другие проекты, кардинально отличавшиеся от «средней температуры по больнице» тех лет. А недавняя Metro Exodus удивляла освещением и детализацией открытых пространств.
Что такое некстген? Просто маркетинговый термин?
Теперь уже однозначно. Вспомните, когда в последний раз вы видели по-настоящему прорывную игровую консоль? А я подскажу, это были PS2 на фоне PS1, а затем и PS3 на фоне «двойки». В момент релиза они соперничали с топовыми ПК и принципиально отличались реализованной архитектурой.
В дальнейшем производитель перешёл на x86-архитектуру, а за Sony последовали и другие бренды. Теперь любая приставка – это хорошо настроенный и оптимизированный компьютер, заточенный на решение специфических задач и функционирующий на собственной прошивке (зачастую на базе UNIX-систем).
Схожая терминология применима к развитию смартфонов, планшетов, роботов, иных «умных» гаджетов и т. д. Выход Google Glass – условный прорыв в сегменте дополненной реальности, но именно очки Microsoft HoloLens показали, насколько перспективной является эта технология. Когда гаджет дойдёт до массового потребителя, можно с уверенностью сказать, что Nextgen в AR наступил. Пока же вторую модель на фоне первой прорывной назвать нельзя, изменения косметические.
Станут ли PlayStation 5 и Xbox Two некстгеном?
Формально – да, они будут относиться к следующему поколению консольных систем. При этом не ждите технологического прорыва, а лишь плавного наращивания и добавления ключевых характеристик. Высокая дальность прорисовки, повышенная детализация моделей персонажей, увеличение масштабов и толп на экране – вот чего следует ожидать.
Массовое внедрение стриминговых сервисов станет важной деталью, влияющей на геймерский опыт, но никак не индустриальной революцией. Упрощая определение, получаем, что некстген – это прорывной этап в развитии, наступающий при выходе новых видеокарт, приставок и иных электронных девайсов, кардинально отличающихся от предшественников.
Как вы относитесь к nextgen и последствиями с ним связанными.
Проголосовало: 73 | Воздержалось: 8
Nextgen или как развести народ на бабло и оставить их довольными.
Здравствуйте читатели блогов. Сегодня я вам расскажу о чрезвычайно интересном явлении, которое происходит раз в несколько лет. В эту необычную пору простой люд отключает мозги и достав кошелёк, бежит отдавать бешеные деньги за устаревшие девайсы. Сегодня речь пойдёт о пресловутом некстгене и явлении «потери мозгов при смене поколений девайсов».
Все мы знаем, что прогресс не стоит на месте и фразы о не раскрытом потенциале консолек и превосходством ПК на несколько поколений уже стали избитыми. И вот наши благодетели в лице Sony и (господи прости меня грешного) Microsoft наконец нас побаловали новым поколением девайсов.
И вот я предчувствуя невероятную графику, пуская слюни на игровые ролики НЕКСТГЕНОВСКИХ игр, начинаю экономить на обедах ради покупки долгожданного хита. И вот началось новый Вульф и Смотрящие псы. О господи 10 из 10. Хватаешь бежишь домой и…



Новые тенденции не остановить Игорь весит всё больше (на ПК причём в разы, нежели на видиках от компаний), а системные требования всё выше и выше. Парадокс графен ПОЧТИ на месте, а новое железо всё новее и новее.
Лишь только Microsoft о нас думает выпускает ОС с поддержкой очередного Dсрикс-говна которая и ограничивает графен по средствам ПО.
В общем очень это расстраивает доят всех и каждого. Разница только в том. Что ктото это понимает. А кто то радуется что купил груду метала по завышенной в несколько раз цене, которая через несколько лет превратится в хлам.
Настоящий некстген: как изменится графика?
Осенью Nvidia и AMD выпустят новые видеокарты, зимой выйдут PlayStation 5 и Xbox Series X, а в 2021-м в открытый доступ попадёт движок Unreal Engine 5.
Ждёт ли нас очередная игровая революция? Не думаю.
В плане количества полигонов прогресс идёт не так быстро, как лет десять назад. Сейчас смена поколений «железа» — это больше про оптимизацию, кроссплатформенность и мелкие функциональные улучшения. На качество картинки это всё, конечно, повлияет, но вау-эффекта, как от первого Crysis, не будет. Даже сегодня те же Death Stranding и Red Dead Redemption 2 впечатляют скорее проработкой мелочей, необязательными анимациями, дальностью прорисовки, но не качественно новым уровнем моделей или освещения.
Зачем же тогда нужны все эти гигабайты и терафлопсы? В этом разберётся «Настоящий некстген».
Пока что самый наглядный пример некстгена — это майская демонстрация движка Unreal Engine 5 от Epic Games, которая, если кто не знал, его и изобрела. Геймеров ближайшего будущего он порадует двумя новомодными технологиями: Lumen и Nanite: они отвечают за глобальное освещение и микрогеометрию.
В презентации это описано сложным техническим языком, а я такое не люблю, поэтому вот вам на человеческом: фишка Lumen в том, что с его помощью световые лучи в реальном времени реагируют на изменение игровой обстановки, без разницы, на каком расстоянии от игрока — всё освещение в кадре адаптируется мгновенно. Отражение, преломление, рассеивание и другие процессы происходят вживую, разработчикам требуется только указать положение источника света, время суток и материал отражающего объекта, а всё остальное сделает Unreal Engine.
А с Nanite не надо будет больше считать, сколько полигонов и объектов различных типов можно засунуть в ту или иную сцену. Неважно, простая это модель или огромный скан на основе фотограмметрии, как в Star Wars Battlefront, всё друг с другом подружится без танцев с бубном. Это обеспечивают новые формы рендеринга, например, особые однопиксельные треугольники: в трейлере движка его создатели показали 500 статуй общим объёмом в 16 миллиардов треугольников и заверили, что проблем с производительностью это не вызовет.
Также Epic Games поработали над другими, менее революционными составляющими своего движка. Для физики в UE5 используется технология Chaos Physics, для эффектов — Niagara FX. Их довели до такого уровня, что в рое пчёл или стае летучих мышей все объекты будут жить своей жизнью и подчиняться законам физики: сталкиваться, реагировать на свет, почти что искусственный интеллект заимеют!
По сути, «эпики» заново изобрели Nvidia PhysX и заставили его нормально работать. Так что в следующий раз, когда обнаружите в игре стаю голубей, остановитесь и понаблюдайте за их поведением. Голуби точно что-то скрывают.
Ну и самое классное: в движок встроена куча библиотек. Как это касается нас, игроков? — спросите вы. А так, что разработчикам больше не нужно будет по отдельности рисовать десять стульев или сто деревьев. Игры будущего подарят художникам творческую свободу, которую можно будет потратить на что-то более креативное, чем нудное дублирование, ведь все необходимые стулья, деревья, камни и облака уже будут в их распоряжении. Практическая польза заключается ещё и в том, что такую архитектуру осилят даже мобильные устройства, меняться будет лишь уровень детализации. Игровой вариант демки Unreal Engine 5 скоро обещают выкатить для Android-смартфонов трёхлетней давности.
Вывод делаем такой: будет немного красивее и намного быстрее.
Свет в конце тоннеля
Движок будущего нам показывали на PS5 при поддержке Sony, но и Microsoft в стороне не остались. В марте они продемонстрировали несколько трейлеров предстоящих эксклюзивов и подробно рассказали о трассировке лучей, которая и так у всех на слуху, благодаря ценам на RTX-видеокарты от Nvidia.
О рейтрейсинге не слышал только ленивый, и обычно его описывают как «зрелищные отражения и мыльное, но тоже зрелищное освещение». В общем и целом это верно, причём принцип работы сильно напоминает Lumen. В обоих случаях разработчикам не надо вручную указывать куда упадет каждый отдельный луч, обозначаются только источники света и характеристики объекта на который он направлен, а компьютер просчитывает траекторию лучей на основе законов физики.
Приём это старый, давно используется в кино, но в Голливуде это делают на этапе пост-продакшена. Для нас с вами важно, что происходить трассировка будет прямо на наших глазах. В отличие от сценария фильма, поведение игрока в видеоигре определяется им самим, и, чтобы на это реагировать и обрабатывать освещение «как в жизни», у графического процессора уходит дикое количество ресурсов. Настолько дикое, что с ним справляется считанное количество видеокарт.
Это было демо от Nvidia и Luminous Productions, а Microsoft, конечно, не могли не сделать самой зрелищной игрой своей мартовской презентации свой любимый Minecraft:
«Настоящий некстген, который лучше не пропускать» — Digital Foundry о технодемо «Матрицы» на Unreal Engine 5
На некстген-консолях стало доступно технодемо Unreal Engine 5 в обёртке «Матрицы». Простые пользователи смогли запустить The Matrix Awakens только сегодня, одновременно с премьерой на The Game Awards, однако спецы Digital Foundry успели провести с демо несколько дней и уже опубликовали первые впечатления.
Демо разделено на три основных сегмента:
В The Matrix Awakens используются следующие технологии Unreal Engine 5:
Одна из целей демо — показать, какую локацию в городском антураже можно соорудить на Unreal Engine 5 силами относительно небольшой команды. Сцена получилась большой и проработанной, о чём рассказывает Epic в своей статистике:
Судя по словам Digital Foundry, абсолютно всё технодемо рендерится в реальном времени. Это же накладывает ограничения: общая частота кадров ограничена 30 кадрами в секунду, а кат-сцены и вовсе работают в «кинематографичных» 24 fps. Кроме того, встречаются просадки. Правда, автор Digital Foundry добавляет, что это всё-таки технодемо, а не полноценно оптимизированная игра, так что производительность может быть не отполирована.
Подробнее о технических аспектах приложения Digital Foundry поговорит в будущих материалах, но промежуточный итог таков: это крайне впечатляющая презентация возможностей наступившего поколения консолей.
The Matrix Awakens — это обязательное приложение для ознакомления. Просто потому что оно опровергает опасения о том, что нынешнее поколение устройств не сможет совершить большой скачок по сравнению с предшественниками. У многих такое впечатление сложилось из-за целого года кроссген-игр, где основные достоинства новых консолей сводились к разрешению, фреймрейту и детализации (и иногда трассировке лучей). Перед нами — видение будущего, и оно потрясает. То, что Nanite хорошо работает на консолях и может совмещаться с рэйтрейсингом, — это особенно впечатляющий факт.
Ричард Лидбеттер (Richard Leadbetter), автор Digital Foundry
The Matrix Awakens доступна на PlayStation 5 и Xbox Series (включая младшую Series S). Впоследствии проект технодемо (в том числе ассеты) откроется для экспериментов всем пользователям Unreal Engine 5.
Демка The Matrix Awakens показывает, на что способно современное железо, но с оговорками
Прямо во время The Game Awards 2021 на PS5 и Xbox Series X|S вышла The Matrix Awakens. Это одновременно и техническое демо движка Unreal Engine 5, и реклама четвёртой «Матрицы» — в плане маркетинга ситуация интересная, достойная отдельного анализа, но сейчас не об этом.

Главное, что делает демо — показывает, что текущее поколение консолей всё-таки может выдать картинку, на голову превышающую всё, что мы видели на PS4 и Xbox One. Вторая важная миссия демки — она показывает, что все невероятные технологии, о которых говорилось в дебютном показе Unreal Engine 5 реальны и могут как-то работать прямо сейчас. И не на лабораторных суперкомпьютерах, а на доступном железе.
Разработчики создали невероятно детализированный город четыре на пять километров. По нему ездит под 20 тысяч автомобилей и ходит более 30 тысяч пешеходов. Протяжённость дорог — 260 километров. Миллиарды полигонов, которые днём освещаются всего одним реалистичным источником света — солнцем. Ночью же город заполняется светом фар и окон домов — и всё это с аппаратным рейтрейсингом Lumen, который хоть и не без своих недостатков, но куда быстрее других вариантов. Всё это можно свободно исследовать и разглядывать, поражаясь уровню проработки. Уже сейчас демка The Matrix Awakens — это мощный инструмент для фотографирования реалистичных городских пейзажей.
При этом начинается демка с интерактивного постановочного эпизода со взрывами и перестрелками, который отсылает к оригинальной «Матрице». Уровень картинки в нём такой, что часто графику невозможно отличить от кадров из фильма.
И герои-то как живые! Так, вступительные кадры точно повторяют начало первой «Матрицы», но воссозданы они на Unreal Engine 5 и рендерятся в реальном времени — в соцсетях многие признаются, что не увидели подвоха и приняли вступление за кадры из фильма. Зацепиться там можно только за Киану Ривза, который получился даже чуть моложе, чем в кино. Это неплохо так бьёт по башке. Но, как всегда, есть нюансы.
Забавно, но вступление The Matrix Awakens доказывает, что фотореалистичность создаётся не столько сырыми технологиями, сколько человеческими руками. «Эффект кино» поддерживается и правильной цветокоррекцией, и постэффектами, и талантливой операторской работой. И даже актёрской игрой и озвучкой! В общем, ровно теми же методами, которые в оригинальной «Матрице» так смешивали компьютерную графику и реальные съёмки, что в происходящее верилось. И Unreal Engine 5 тут ни при чём — игры и сейчас работают так. Они и на других движках могут показать картинку не хуже, если ими будут заниматься достаточно талантливые люди, не ограниченные бюджетными рамками.
А в самом начале, когда реальный Киану Ривз втихую подменяется «нарисованным», обман вскрывается с первых секунд. Какой бы реалистичной ни была щетина на щеках обожаемого всеми актёра, его искусственную природу выдаёт анимация. Она чертовски хороша, но человеческий мозг в этом плане обмануть очень сложно — вот где главная стена на пути к абсолютной фотореалистичности.
Ну а в открытом мире The Matrix Awakens далеко не всегда выглядит как «новое слово» и тот самый некст-ген. Подзагрузку объектов не так уж сложно заметить, даже несмотря на революционную технологию Nanite, которая как раз призвана избавить игры от этой проблемы. Специалисты говорят, что это не прямо подзагрузки, а просто баги технологии, но суть от этого не меняется. Текстурки не везде такие уж реалистичные.
Да и подтормаживает картинка порой сильно, особенно если летать по городу на большой скорости. Требовать идеальной работы от технической демки было бы странно, но что произойдёт с быстродействием, если нагрузить движок игровой логикой и интерактивностью? Уже сейчас самые сильные тормоза в «Матрице» случаются, если сесть в машину и во что-нибудь на ней врезаться. Придётся искать баланс и умерять аппетиты — а тогда и уровень графики, вполне вероятно, опустится до привычного по уже существующим играм в открытом мире.
Но куда интереснее вопрос: а что делать со всеми этими технологиями? Как это реалистичное освещение и тысячи машин на дорогах могут поработать на геймплей? Как сильно всё это поломается, если игрок начнёт развлекать, вести себя нелогично и сеять хаос? Ответы мы получим только с релизом самого движка и первых игр, сделанных на нём, а до этого ещё не один год (если, конечно, не считать Fortnite). Так что несмотря на существование The Matrix Awakens, это всё ещё оптимистичный взгляд в далёкое светлое будущее, не более.
Потенциально Unreal Engine 5 может упростить разработку — и это главная цель движка. С помощью Nanite, Lumen, MetaHuman и других вшитых технологий, даже маленькие студии смогут создавать амбициозные игры, которые будут выглядеть как ААА. Но и это пока гипотетическая история, потому что даже для создания демки The Matrix Awakens команде из 50-70 человек пришлось работать год, а какой у них был бюджет, мы можем только догадываться.
Однако это не отменяет того факта, что по возможности демку сейчас нужно обязательно пробовать, смотреть на неё широко открытыми глазами и кайфовать.













